home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Tools 3 / Amiga Tools 3.iso / grafik / raytracing / imagine / tips / arc12.txt < prev    next >
Text File  |  1993-03-12  |  144KB  |  3,585 lines

  1. IMAGINE archive: collected off of imagine@ATHENA.MIT.EDU
  2.  
  3. ARCHIVE XII
  4. Sep. 15 '91 - Oct. 6 '91
  5.  
  6. If you have questions or problems with this file, email Marvin Landis
  7. at marvinl@amber.rc.arizona.edu
  8.  
  9. note: each message seperated by a '##'
  10.  
  11. &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
  12.  
  13. Subject: Looking for Good Imagine Modellers? 
  14. Date: Sun, 15 Sep 91 20:27:58 -0700
  15. From: A message from ************************** Looking for Mokkori-Chan's --MH <dcoteles@Bonnie.ICS.UCI.EDU>
  16.  
  17. Problem::My friend asked me to create a "spacecraft" that is inside
  18.      a "spacecraft"..He gave me some rough sketchs of how he'd like it
  19.      done, complete with front,side,top, and perspective views..but alas
  20.      his scketches overwhelmed mi abilities as an Imagine modeller.
  21.  
  22. Question::Can anyone help me create this object for Imagine? I can send
  23.           copies of the sketches, no charge (29 cent stamp, big deal...)
  24.  
  25. Reply:: Thanks very much./Doomo arigato goziamasu./Gracias.
  26.  
  27. A message from **************************"Looking for Mokkori-Chan's"--MH
  28. M O K K O R I   H U N T E R            |)________________________________
  29. aka  David Cotelessa      (((((((((((((||-------------------------------/
  30. Address: dcoteles@bonnie.ics.uci.edu   |)r,r,r,r,r,r,r,r,r,r,r,r,r,r,r,r
  31.  
  32. ##
  33.  
  34. Subject: Re:  Imagine locking up
  35. Date: Mon, 16 Sep 91 12:43:43 edt
  36. From: David Tiberio <dtiberio@libserv1.ic.sunysb.edu>
  37.  
  38.   I had lots of problems with Imagine locking up until i got my a3000. Since
  39. then it has only locked up once. Try not to double click the mouse buttons
  40. too fast.
  41.  
  42. David Tiberio
  43.  
  44. ##
  45.  
  46. Subject: Klingon Battlecruiser Object...
  47. Date: 16 Sep 91 15:53:00 EST
  48. From: "SYSTEM MANAGER" <manes@vger.nsu.edu>
  49.  
  50. Coming soon to a hubcap near you!  A Klingon Battlecruiser!  My first
  51. major object created with Imagine.
  52.  
  53. If it were not for this list and all of the thoughtful help that all
  54. of you have given me, this would not be possible!
  55.  
  56. I should have it ready by the first of October.  :-)
  57.  
  58. -mark=
  59. manes@vger.nsu.edu
  60.  
  61.  
  62.  
  63. ##
  64.  
  65. Subject: MakeAnim sought for DAAM purposes
  66. Date: Mon, 16 Sep 91 16:42:07 -0400
  67. From: fbranham@prism.gatech.edu (BRANHAM,JOSEPH FRANKLIN)
  68.  
  69. I've not turned up anything in the standard repositories of PD software
  70. concerning MAkeAnim (fish/ab20/hubcap). 
  71.  
  72. Is this actually PD? Can anyone give me a pointer as to how to use DAAM
  73. with some other anim-maker? (I've got one of the Mindware products, which
  74. have ALL SORTS of odd anim tools hiding in various directories.)
  75.  
  76. Moo.
  77. Frank Branham
  78.  
  79. ##
  80.  
  81. Subject: Re: MakeAnim sought for DAAM purposes 
  82. Date: Mon, 16 Sep 91 17:00:41 EDT
  83. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  84.  
  85. > Can anyone give me a pointer as to how to use DAAM with some
  86. > other anim-maker? (I've got one of the Mindware products, which
  87. > have ALL SORTS of odd anim tools hiding in various directories.)
  88.  
  89. I have mostly used Page Flipper F/X for animation compiling and to keep
  90. DAAM from complaining about not having MakeAnim available, I created a
  91. null file in the directory DAAM was in and named it MakeAnim. While this
  92. still means I have to compile  the animation as a seperate step, at least
  93. DAAM will do the image conversion.
  94. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  95. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  96. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  97. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  98. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  99. |                                                                          |
  100.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  101.  
  102. ##
  103.  
  104. Subject: Re: animation to tape ? 
  105. Date: Mon, 16 Sep 91 17:54:06 EDT
  106. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  107.  
  108. > Is there a way to get 24bit animations using a Sony EVO-9700 
  109. > (a twin deck HI-8 editing box which we have here) and the 
  110. > Toaster. Would we need a single frame controller or can it 
  111. > be done with editing software.
  112.  
  113. Yes, you need a single frame controller. There is a software version of
  114. a single frame controller made by Nucleus but it does not currently support
  115. the EVO-9700, just selected units using Betacam SP, Umatic SP, D2, 1",
  116. and S-VHS formats.
  117.  
  118. > some kind of software to lay down 10 frames or so of an 
  119. > image, then back up 9 frames, lay down another 10 frames and 
  120. > so on, all this via script control.
  121.  
  122. You can do this yourself if you have intimate knowledge of the software
  123. and hardware interface required for your specific machine. It is no small
  124. task.
  125.  
  126. > Or are we better off trying to use DCTV and running an 
  127. > animation package? I've tried compressing to Anim format and 
  128. > playing this back but find that the frame rate is too slow 
  129. > and will vary drastically depending on the amount of change 
  130. > in adjacent frames.
  131.  
  132. No matter what animation compressor you use, complex animation will always
  133. run too slow for broadcast.
  134.  
  135. > I hear that PageFlipper F/X is 
  136. > supposed to be pretty good.  Will it really go at a good 
  137. > frame rate?  I've heard it doesn't do full 736 overscan, so 
  138. > will it still cover the entire screen when projected or are 
  139. > we going to get a small edge down the sides? 
  140.  
  141. I use PageFlipper F/X with DCTV, but only for test animations. You probably
  142. won't notice the black edge from the reduced overscan (at least not on your
  143. TV) but it will be there.
  144. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  145. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  146. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  147. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  148. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  149. |                                                                          |
  150.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  151.  
  152. ##
  153.  
  154. Subject: What I was thinking about doing with ADPro WRT animation & video
  155. Date: Tue, 17 Sep 91 09:59:50 JST
  156. From: manjit@nanko.digital.co.jp (Manjit Bedi)
  157.  
  158. Hello again Mark and everyone,
  159.  
  160. Mark Thompson Write:
  161. >What did you have in mind for ADPro? How does it fit into the picture?
  162.  
  163. I had just got a DCTV and want to have somwe fun with it.  I had asked
  164. Mark last week in some E-mail directly to him if he seen a particular
  165. music video that had an well executed combination of video and
  166. computer graphics.  The music video was for a song called 'Pacific
  167. 202' by a band called 808 State; the band makes 'Deep House' music
  168. which is a type of dance music heavy on synthesizers.  I am aspiring
  169. to try to do things like I saw in the video.  There is a scene where
  170. still shots of the band members where flashed across the screen.  The
  171. images of the band members I suspect were just digitised images of
  172. photos.  And if you recall over a week ago, I was wondering about the
  173. best way to have animation going on in front of a video source or with
  174. images orginating from video being used with a DCTV unit and Imagine
  175. to create animation.  I cannot do the a moving video image but with
  176. ADPro I would able be to take video images that have been digitised
  177. and do some compositing with them and put the ultimate results back on
  178. video.  Has anyone out done anything quite like this?  Steve Worley
  179. had made the suggestion about doing compositing way back when.
  180.  
  181. I hope what I mean and intend is somewhat clear : )
  182.  
  183. Sidenote:
  184.  
  185. Has anyone heard of the videotape called 'Video WallPaper'.  The name
  186. is quite unimpressive but the tape is far from it.  It is a video of
  187. computer graphics set to synth music.  The images are very sort
  188. surreal an psychedelic.  Not a lot of raytraced or rendered graphics
  189. but a lot of neat geomtric gynnastics in computer graphics.  The tape
  190. just came out in Japan recently.  I plan to buy a copy but is costs
  191. 9000 yen which is like $84 Canadian.  This stuff is kind of popular
  192. here at the moment.
  193.  
  194. Manjit Bedi ( manjit@digital.co.jp)
  195.                     no sig  -  no worries
  196.  
  197. ##
  198.  
  199. Subject: What is PageFlipper F/X?
  200. Date: Tue, 17 Sep 91 13:26:37 JST
  201. From: manjit@nanko.digital.co.jp (Manjit Bedi)
  202.  
  203. What is PageFlipper F/X?  The name seems to indicate the obvious so
  204. perhaps should I say what is so special about this piece of software?
  205. What can it do and how much is it?  Blah blah blah .....
  206.  
  207. Manjit Bedi ( manjit@digital.co.jp)
  208.                     no sig  -  no worries
  209.  
  210. ##
  211.  
  212. Subject: Sketches for spacecraft(Re:Looking for Imagine Modelers)
  213. Date: Mon, 16 Sep 91 23:24:23 -0700
  214. From: A message from ************************** Looking for Mokkori-Chan's --MH <dcoteles@Bonnie.ICS.UCI.EDU>
  215.  
  216. Well, sorry folks, but due to a slight prob with mi mail, people
  217. who replied to me about helping create a spacecraft in Imagine
  218. got deleted. (One of those days...)  
  219.  
  220. Anyways, I plan to put IFF pics of the sketches up on hubcap
  221. real soon, so if you can, please re-reply to me if you want to help
  222. out on creating the objects. (They aren't too hard, but I can't
  223. figure how to create them yet...)
  224.  
  225. A message from **************************"Looking for Mokkori-Chan's"--MH
  226. M O K K O R I   H U N T E R            |)________________________________
  227. aka  David Cotelessa      (((((((((((((||-------------------------------/
  228. Address: dcoteles@bonnie.ics.uci.edu   |)r,r,r,r,r,r,r,r,r,r,r,r,r,r,r,r
  229.  
  230. ##
  231.  
  232. Subject: Re: What is PageFlipper F/X? 
  233. Date: Tue, 17 Sep 91 09:55:49 EDT
  234. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  235.  
  236. > What is PageFlipper F/X?  The name seems to indicate the obvious so
  237. > perhaps should I say what is so special about this piece of software?
  238. > What can it do and how much is it?  Blah blah blah .....
  239.  
  240. PageFlipper F/X is an animation compilation program produced by Mindware
  241. International. It's roots are quite old but has been upgraded twice since
  242. its original release (once to add special effects and then again to add
  243. Anim5 output and many other enhancements). The special effects are basically
  244. a variety of video switcher type functions such as dissolves, blinds, wipes,
  245. ect. The intent of the program was to create a versatile animation
  246. builder like The Director, but with an easier to use user interface. They
  247. succeed at this to some extent, but using many of the more powerful features
  248. are not as trivial to implement as they could be. I seldom use any of the
  249. power features anymore (many of them probably wouldn't work with DCTV),
  250. just simple animation compilation with selected looping and pauses here
  251. and there. I like PageFlipper F/X because to create an animation, all I
  252. have to do is specify the directory that my images are in, click on select all,
  253. and it autimatically cretes the build script. I can then modify that script
  254. to change play rates, compression method, looping, etc, etc, or just
  255. compile it and view it. I would not necessarily say that PageFlipper F/X
  256. is better than any other anim builder out there, it just happens to be the
  257. only one I own (and I don't even have the most recent version).
  258. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  259. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  260. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  261. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  262. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  263. |                                                                          |
  264.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  265.  
  266. ##
  267.  
  268. Subject: Re: What is PageFlipper F/X? 
  269. Date: Tue, 17 Sep 91 10:20:59 EDT
  270. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  271.  
  272. > What is PageFlipper F/X?  how much is it? 
  273.  
  274. A few things I forgot. I am unaware of the current price but I paid
  275. around $80 approx 3 or 4 yyears ago. It should be still available from
  276. any major Amiga software house. I would however check out some of the
  277. competitors first before you buy. The latest version of Director for example
  278. is quite nice.
  279. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  280. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  281. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  282. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  283. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  284. |                                                                          |
  285.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  286.  
  287. ##
  288.  
  289. Subject: PageFlipper F/X meets Imagine anim
  290. Date: Tue, 17 Sep 91 15:05:21 -0400
  291. From: fbranham@prism.gatech.edu (BRANHAM,JOSEPH FRANKLIN)
  292.  
  293. The real advantage of PageFlipper F/X is that you get more speed and 
  294. flexibility in your animations. Being able to make several loops inside
  295. your animations is an amazingly useful feature in itself.
  296.  
  297. Of course Imagine has an amazingly similar lot of flexibilty in its format,
  298. but I don't know about speed comparisons---but looking at some of the results,
  299. I bet that it is pretty close.
  300.  
  301. THE REAL POINT OF THIS MESSAGE BELOW
  302.  
  303. Mayhap there is some devious way to get Imagine (since we already have it)
  304. to assemble converted DCTV frames. DAAM could create the frames, but I bet
  305. if we copied the IFFtoDCTV frames over the original Imagine frames, Imagine
  306. would choke when it tries to assemble an anim with 24-bit frames when it
  307. finds 4-bit frames. 
  308.  
  309. So mayhap you could do the rendering in one subproject and save the converted
  310. pics in another subproject set to the right screen parameters. And you'd 
  311. have to hand-edit whatever configuration file Imagine uses to tell what
  312. has been rendered. (I haven't looked at this for Imagine yet, but the file
  313. was a text file in Turbo Silver.)
  314.  
  315. If anyone tries playing with these ideas, let us know.
  316.  
  317.  
  318. Moo.
  319. Frank Branham
  320.  
  321. ##
  322.  
  323. Subject: Textures
  324. Date: Mon, 16 Sep 91 19:14:43 CDT
  325. From: csjlb@mtsu.edu (Mr. Julian L Brown)
  326.  
  327. Forgive me if this question has been asked before, but I don't have
  328. access to FTP and haven't read the archives.
  329.  
  330.    I have tried to use the 'checks' texture, but am having strange
  331. problems with it. This is what happened: I created a plane (I tried the
  332. GROUND primitive, but there was no difference) and selected the 'checks'
  333. texture. Upon rendering in scanline, the surface of the plane vaguely
  334. represented the 'checks' that I was looking for. They were heavily
  335. dithered, and were not sharp at all. All the settings were the default
  336. except for the colors which I set to BLACK (0,0,0) for the checks color,
  337. and WHITE (255,255,255) for the plane color.
  338.    I have tried reorienting the checks' axis, and have produced some
  339. change, but nothing better. What do you think I am doing wrong? All of
  340. the other textures that I have tried work fine, but 'checks' are what I
  341. want. I keep seeing the extremely sharp checkered ground in many of the
  342. example traces and have much envy.
  343.  
  344. -- 
  345. ----------------------------------------------------------------------------
  346. \\\\\\\\\\\\\\                 Julian L Brown                ///////////////
  347. //////////////       uunet!mtsu!csjlb | csjlb@mtsu.edu       \\\\\\\\\\\\\\\
  348. ----------------------------------------------------------------------------
  349.  
  350. ##
  351.  
  352. Subject: Re:  Textures
  353. Date: Tue, 17 Sep 91 13:32:42 -0600
  354. From: HURTT CHRISTOPHER MICHAEL <hurtt@tramp.Colorado.EDU>
  355.  
  356.     I haven't had any trouble with checks myself. You say they are heavily
  357. dithered, do you have dithering in the attributes set fairly high? I don't 
  358. think I use it at all when I use checks.
  359.  
  360.     Chris
  361.  
  362. ##
  363.  
  364. Subject: Checks problem
  365. Date: Tue, 17 Sep 91 16:33:19 EDT
  366. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  367.  
  368. Julian Brown asks:
  369.  
  370. >   I have tried to use the 'checks' texture, but am having strange
  371. >problems with it. This is what happened: I created a plane (I tried the
  372. >GROUND primitive, but there was no difference) and selected the 'checks'
  373. >texture. Upon rendering in scanline, the surface of the plane vaguely
  374. >represented the 'checks' that I was looking for. They were heavily
  375. >dithered, and were not sharp at all.
  376.  
  377.  
  378. The problem has to do with the placement of your texture axis.
  379. Remember that checks is a THREE dimentional texture, and that the
  380. checks will change color on objects with height as well. What has
  381. happened is that your ground plane is EXACTLY at one of these
  382. vertical check-changes, and Imagine can't decide whether to include
  383. the plane in the top half or the bottom half of the check boundry.
  384. This is called "digital bounce" by Impulse for some reason. The
  385. solution is easy. Edit the texture axis and lift it up in the Z
  386. direction, off of the surface of your plane. Then you should have no
  387. problem.
  388.  
  389. -Steve
  390.  
  391. ---------------------------------------------------------------------------
  392. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  393. ---------------------------------------------------------------------------
  394.  
  395.  
  396. ##
  397.  
  398. Subject: Objects & IFF24
  399. Date: Wed, 18 Sep 91 16:07:26 est
  400. From: kenada@uts.EDU.AU (-s90066729-k.wong-ele-60-)
  401.  
  402.     I have just uploaded a 24bit IFF of a HK-Tank from Terminator
  403.  2.  The rendering and objects are not mine but belong to a
  404.     friend, John Porter, who designs objects when he can get the
  405.     time.  I have also uploaded a couple of his other objects in
  406.     the OBJECTS directory - these include an X-Wing, Y-Wing,
  407.     Scout Walker, and Aliens dropship.  John has kindly made 
  408.     these PD (I wish he'd make that HK PD ;) so download, 
  409.     criticize (sp?) and I will attempt to answer your questions
  410.     (If there are any :).
  411.  
  412.     Regards, Kev.
  413.  
  414.  
  415. ##
  416.  
  417. Subject: Archive 11 on hubcap
  418. Date: Wed, 18 Sep 91 11:03:06 MST
  419. From: marvinl@amber.rc.arizona.edu (Marvin Landis)
  420.  
  421. Archive number 11 is now available on hubcap.clemson.edu (130.127.8.1) in
  422. the pub/amiga/incoming/IMAGINE/TEXT directory.  It covers articles posted
  423. from Aug. 27 - Sep. 14.  As always if you have any problems with the
  424. archives, let me know.
  425.  
  426. Marvin Landis
  427. marvinl@amber.rc.arizona.edu
  428.  
  429. ##
  430.  
  431. Subject: lets use the EXPERIMENTAL directory... 
  432. Date: Wed, 18 Sep 91 16:28:50 EDT
  433. From: ddyer@hubcap.clemson.edu (Doug Dyer)
  434.  
  435. Come on! The experiment directory if for pictures that demonstrate an
  436. effect, or is "incomplete, but neat."  So now you have no excuse to
  437. not share your work with us :) 
  438.  
  439.  
  440. PS - does anyone know of a "dropcloth" type program that will display
  441. a pic. behind workbench in os2.0?
  442. --------------------------------------------------------------------------
  443. Doug Dyer     *      Clemson University     *     ddyer@hubcap.clemson.edu
  444. Quote 'O Fun:         DOS is a bike without the seat.
  445. --------------------------------------------------------------------------
  446.  
  447. ##
  448.  
  449. Subject: Marble?!
  450. Date: Wed, 18 Sep 91 18:12:33 PDT
  451. From: Daryl T. Bartley <dmon@ecst.csuchico.edu>
  452.  
  453. Argh! Maybe it's just me, but I have tried and tried to get a nice marble, or even a non-nice marble, in Imagine, to no avail. I have run Wood into the ground just about, (of course, I could be wrong)...I have some nice IFFs of Marble, but I can't wrap them! Is there any easy or semi-easy way to get marble, without using truckloads of RAM? 
  454.  
  455. Thanks in advance,
  456.  
  457. D-Mon
  458. Survivor: AnimeCon '91 staff
  459. Thank you for your hard cooperation
  460.  
  461.  
  462. ##
  463.  
  464. Subject: Re: PageFlipper F/X meets Imagine anim
  465. Date:    Wed, 18 Sep 91 22:38 EDT
  466. From: "'Bish' (Doug Bischoff)" <DEB110@PSUVM.PSU.EDU>
  467.  
  468.      On the subject of importing the 4-bit iffToDCTV conversion files... Imagin
  469. e DOES have an "IMPORT" button... that could be used to import what it would
  470. then consider (in its own terminology) "Already Completed" frames.  Someone
  471. care to try it?
  472.  
  473. -Bish
  474.  
  475. ##
  476.  
  477. Subject: 24bit PPM for UNIX...
  478. Date: Wed, 18 Sep 91 21:14:54 PDT
  479. From: Daryl T. Bartley <dmon@ecst.csuchico.edu>
  480.  
  481. Just a quick question...do any of you know if there is a version of the 24bit
  482. ppm utils that will run under unix? 
  483.  
  484. Thanks in advance.
  485.  
  486. Daryl Bartley
  487.  
  488. Are any of my messages getting through? 
  489.  
  490. ##
  491.  
  492. Subject: "Fireship" Sketches posted
  493. Date: Thu, 19 Sep 91 08:45:46 -0700
  494. From: A message from ************************** Looking for Mokkori-Chan's --MH <dcoteles@Bonnie.ICS.UCI.EDU>
  495.  
  496.   Ok, for those interested, the sketches for that "fireship" that I can't
  497. quite create is uploaded to hubcap in the pub/amiga/incoming/IMAGINE/PROJECTS
  498. directory.
  499. -------------The fireship.readme file.
  500. These sketches are intended for those who want to try and make and
  501. Imagine object of the defined "fireship".  The sketches are moderately
  502. large and are all IFF format.
  503.  
  504. The fireship is composed of a detachable cockpit and a shuttle-like
  505. encasement for space travel.
  506.  
  507. The files are as follows:
  508. fireship.persp.iff- a 3/4 view of the fireship.
  509. fireship.controls.iff- the inside of the cockpit
  510. fireship.side.iff- the side view of the fireship
  511. fireship.top+rear.iff- the top and rear view of the fireship
  512. fireship.bttm+front.iff- the front and bottom view of the fireship
  513. fireship.rear+mvmt.iff- the rear of the fireship and some explanation
  514.                         of how the ship should move
  515. fireship.movement.iff- explanation of movable parts on the ship
  516. fireship.cockpit.iff- display of how cockpit sperates from ship and
  517.                       views of the cockpit
  518. shuttle.parts.iff- view of all parts of the shuttle-like encasement and
  519.                    how it fits around the ship
  520. shuttle.insert+persp.iff- view of the fireship inside the encasement and
  521.                           a perspective view of the ship.
  522. shuttle.head+rear.iff- closeup of head of "shuttle" and rear view of the
  523.                        shuttle.
  524.                        (collapsing tail wings, wing flaps, afterburner)
  525. --------------
  526. All designs were created by Roy Pounds II.  The design is volunteeer
  527. work, but the finished object should be PD for anyone to use, if it
  528. ever gets finished.
  529.  
  530. Thank for all your help, and please e-mail to:
  531. dcoteles@bonnie.ics.uci.edu
  532. if you plan on creating it(and if you finish it!)
  533.  
  534. A message from **************************"Looking for Mokkori-Chan's"--MH
  535. M O K K O R I   H U N T E R            |)________________________________
  536. aka  David Cotelessa      (((((((((((((||-------------------------------/
  537. Address: dcoteles@bonnie.ics.uci.edu   |)r,r,r,r,r,r,r,r,r,r,r,r,r,r,r,r
  538.  
  539. ##
  540.  
  541. Subject: Anyone have advice on creating effects with the ripple effect?
  542. Date: Fri, 20 Sep 91 12:08:57 JST
  543. From: manjit@nanko.digital.co.jp (Manjit Bedi)
  544.  
  545.     
  546. I have been playing around with the ripple feature for the last few
  547. days. I have been getting very lackluster results.  I have set up a
  548. plane about 500 x 500 with 20 x 20 sections or something like that.  I
  549. have a wood texture map applied to the obeject.  The ripple results
  550. don't show up very well when I create an animation.  The animation is
  551. 320 X 200 in 32 colors in the Imagine format.  I don't rememebr the
  552. parameters that I gave to the ripple effect.  But now that I think
  553. about it I might have made a mistake.  Anyway when, I create the
  554. animation in RAM in the stage editor the results seem fairly distinct;
  555. I used a fairly high amplitude.  Could be the lighting I am using is
  556. not well set up for this.  I have 3 light sources fairly well away
  557. from the plane; I have them set to cast shadows.  I would like to hear
  558. how other people have been using the ripple effect.  Ultimately, I
  559. want to have an animation of a some sort of 24 bit image on a plane
  560. with it rippling.
  561.  
  562. Thanks.
  563.  
  564. Manjit Bedi ( manjit@digital.co.jp)
  565.                     no sig  -  no worries
  566.  
  567. ##
  568.  
  569. Subject: IMPORT button
  570. Date: Fri, 20 Sep 91 09:36:38 EDT
  571. From: F. Felixberto <felix_f@chrysanthemum.cs.odu.edu>
  572.  
  573.     Could someone please explain exactly what the "IMPORT" button in the
  574. project editor is supposed to do?  Thanks.
  575.  
  576.                         felix
  577.  
  578.  
  579. ##
  580.  
  581. Subject: Re: 24bit PPM for UNIX... 
  582. Date: Fri, 20 Sep 91 09:13:09 EDT
  583. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  584.  
  585. Daryl T. Bartley writes:
  586. >Just a quick question...do any of you know if there is a version of the 24bit
  587. >ppm utils that will run under unix?
  588. .....
  589. >Okay, that should work... I was just wondering if the utils for 24bit IFFs
  590. >would be in there, since they are more recent. I'll look. Thanks for the help.
  591.  
  592. I'm not sure what you are refering to when you say "that should work" but
  593. even the most recent version of pbmplus doesn't include 24bit iffs.
  594. However, I modified ilbmtoppm.c about a year ago to accept 24bit IFF and
  595. it was written to work on both the Amiga and Unix provided you have the
  596. rest of the pbmplus source. I have versions that work with both the old
  597. source and the new. The newer version source is below. Let me know if
  598. you have any problems.
  599. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  600. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  601. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  602. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  603. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  604. |                                                                          |
  605.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  606. /* ilbmtoppm.c - read an IFF ILBM file and produce a portable pixmap
  607. **
  608. ** Copyright (C) 1989 by Jef Poskanzer.
  609. **
  610. ** Permission to use, copy, modify, and distribute this software and its
  611. ** documentation for any purpose and without fee is hereby granted, provided
  612. ** that the above copyright notice appear in all copies and that both that
  613. ** copyright notice and this permission notice appear in supporting
  614. ** documentation.  This software is provided "as is" without express or
  615. ** implied warranty.
  616. **
  617. ** Modified 10/90 by Mark Thompson to handle 24 bit IFF.
  618. ** Modified 7/91 by Mark Thompson to accomodate latest pbmplus version.
  619. */
  620.  
  621. #include "ppm.h"
  622. #include "ilbm.h"
  623.  
  624. void main( argc, argv )
  625. int argc;
  626. char *argv[];
  627. {
  628.   FILE *ifp;
  629.   pixel *pixelrow, *colormap = 0;
  630.   int argn, colors, i, j, r, g, b, byte, bytes;
  631.   short rows, cols = 0, row, col;
  632.   int maxval;
  633.   char iffid[5];
  634.   unsigned char *body = 0, *bp, *ubp, *rawrow, *runbuf;
  635.   unsigned char *Rrow, *Grow, *Brow;
  636.   long formsize, bytesread, chunksize, viewportmodes = 0;
  637.   int nPlanes, masking, compression, xAsp, yAsp, ham, hammask, allPlanes;
  638.   unsigned char get_byte();
  639.   
  640.   ppm_init( &argc, argv );
  641.   
  642.   argn = 1;
  643.   
  644.   if ( argn < argc )
  645.     {
  646.       ifp = pm_openr( argv[argn] );
  647.       argn++;
  648.     }
  649.   else
  650.     ifp = stdin;
  651.   
  652.   if ( argn != argc )
  653.     pm_usage( "[ilbmfile]" );
  654.   
  655.   /* Read in the ILBM file. */
  656.   iffid[4] = '\0';
  657.   getfourchars( ifp, iffid );
  658.   if ( strcmp( iffid, "FORM" ) != 0 )
  659.     pm_error( "input is not a FORM type IFF file", 0,0,0,0,0 );
  660.   if ( pm_readbiglong( ifp, &formsize ) == -1 )
  661.     pm_perror( 0 );
  662.   getfourchars( ifp, iffid );
  663.   if ( strcmp( iffid, "ILBM" ) != 0 )
  664.     pm_error( "input is not an ILBM type FORM IFF file", 0,0,0,0,0 );
  665.   bytesread = 12;
  666.   
  667.   /* Main loop, parsing the IFF FORM. */
  668.   while ( bytesread < formsize )
  669.     {
  670.       getfourchars( ifp, iffid );
  671.       if ( pm_readbiglong( ifp, &chunksize ) == -1 )
  672.         pm_perror( 0 );
  673. #ifdef DEBUG
  674.       fprintf(stderr, "chunksize = 0x%x\n", chunksize);
  675. #endif
  676.       bytesread += 8;
  677.       
  678.       if ( body != 0 )
  679.         {
  680.           fprintf(
  681.                   stderr, "%s: \"%s\" chunk found after BODY chunk -- skipping\n",
  682.                   argv[0], iffid );
  683.           for ( i = 0; i < chunksize; i++ )
  684.             (void) get_byte( ifp );
  685.         }
  686.       else if ( strcmp( iffid, "BMHD" ) == 0 )
  687.         {
  688.           short junk;
  689.           if ( pm_readbigshort( ifp, &cols ) == -1 )
  690.             pm_perror( "EOF / read error", 0,0,0,0,0 );
  691.           if ( pm_readbigshort( ifp, &rows ) == -1 )
  692.             pm_perror( "EOF / read error", 0,0,0,0,0 );
  693. #ifdef DEBUG
  694.           fprintf(stderr, "columns = %d, rows = %d\n", cols, rows);
  695. #endif
  696.           if ( pm_readbigshort( ifp, &junk ) == -1 )
  697.             pm_perror( "EOF / read error", 0,0,0,0,0 );
  698.           if ( pm_readbigshort( ifp, &junk ) == -1 )
  699.             pm_perror( "EOF / read error", 0,0,0,0,0 );
  700.           nPlanes = get_byte( ifp );
  701.           masking = get_byte( ifp );
  702.           compression = get_byte( ifp );
  703. #ifdef DEBUG
  704.           fprintf(stderr, "bitplanes = %d, compression = %d\n", nPlanes, compression);
  705. #endif
  706.           (void) get_byte( ifp );    /* pad1 */
  707.           if ( pm_readbigshort( ifp, &junk ) == -1 )    /* transparentColor */
  708.             pm_perror( "EOF / read error", 0,0,0,0,0 );
  709.           xAsp = get_byte( ifp );
  710.           yAsp = get_byte( ifp );
  711.           if ( pm_readbigshort( ifp, &junk ) == -1 )    /* pageWidth */
  712.             pm_perror( "EOF / read error", 0,0,0,0,0 );
  713.           if ( pm_readbigshort( ifp, &junk ) == -1 )    /* pageHeight */
  714.             pm_perror( "EOF / read error", 0,0,0,0,0 );
  715.         }
  716.       else if ( strcmp( iffid, "CMAP" ) == 0 )
  717.         {
  718.           colors = chunksize / 3;
  719.           if ( colors > 0 )
  720.             {
  721.               colormap = ppm_allocrow( colors );
  722.               for ( i = 0; i < colors; i++ )
  723.                 {
  724.                   r = get_byte( ifp );
  725.                   g = get_byte( ifp );
  726.                   b = get_byte( ifp );
  727.                   PPM_ASSIGN( colormap[i], r, g, b );
  728.                 }
  729.               if ( colors * 3 != chunksize )
  730.                 (void) get_byte( ifp );
  731.             }
  732.         }
  733.       else if ( strcmp( iffid, "CAMG" ) == 0 )
  734.         {
  735.           if ( pm_readbiglong( ifp, &viewportmodes ) == -1 )
  736.             pm_perror( "EOF / read error", 0,0,0,0,0 );
  737.         }
  738.       else if ( strcmp( iffid, "BODY" ) == 0 )
  739.         {
  740.           body = (unsigned char *) malloc( chunksize );
  741.           if ( body == 0 )
  742.             pm_error( "out of memory", 0,0,0,0,0 );
  743.           if ( fread( body, 1, chunksize, ifp ) != chunksize )
  744.             pm_error( "EOF / read error reading BODY chunk", 0,0,0,0,0 );
  745.         }
  746.       else if ( strcmp( iffid, "GRAB" ) == 0 ||
  747.                strcmp( iffid, "DEST" ) == 0 ||
  748.                strcmp( iffid, "SPRT" ) == 0 ||
  749.                strcmp( iffid, "CRNG" ) == 0 ||
  750.                strcmp( iffid, "CCRT" ) == 0 ||
  751.                strcmp( iffid, "DPPV" ) == 0 )
  752.         {
  753.           for ( i = 0; i < chunksize; i++ )
  754.             (void) get_byte( ifp );
  755.         }
  756.       else
  757.         {
  758.           fprintf(
  759.                   stderr, "%s: unknown chunk type \"%s\" -- skipping\n",
  760.                   argv[0], iffid );
  761.           for ( i = 0; i < chunksize; i++ )
  762.             (void) get_byte( ifp );
  763.         }
  764.       
  765.       bytesread += chunksize;
  766.     }
  767.   
  768.   pm_close( ifp );
  769.   
  770.   /* Done reading.  Now interpret what we got. */
  771.   if ( cols == 0 )
  772.     pm_error( "no BMHD chunk found", 0,0,0,0,0 );
  773.   if ( body == 0 )
  774.     pm_error( "no BODY chunk found", 0,0,0,0,0 );
  775.   if ( xAsp != yAsp )
  776.     fprintf(
  777.             stderr,
  778.             "(Warning: non-square pixels; to fix do a 'ppmscale -%cscale %g'.)\n",
  779.             xAsp > yAsp ? 'x' : 'y',
  780.             xAsp > yAsp ? (float) xAsp / yAsp : (float) yAsp / xAsp, 0,0,0 );
  781.   if ( (viewportmodes & vmHAM) && (nPlanes != 24) )
  782.     {
  783.       ham = 1;
  784.       hammask = ( 1 << ( nPlanes - 2 ) ) - 1;
  785.       maxval = ( 1 << ( nPlanes - 2 ) ) - 1;
  786.       if ( maxval > PPM_MAXMAXVAL )
  787.         pm_error(
  788.                  "nPlanes is too large - try recompiling with a larger pixval type",
  789.                  0,0,0,0,0 );
  790.       if ( colormap != 0 )
  791.         for ( i = 0; i < colors; i++ )
  792.           {
  793.             r = PPM_GETR( colormap[i] ) >> ( 10 - nPlanes );
  794.             g = PPM_GETG( colormap[i] ) >> ( 10 - nPlanes );
  795.             b = PPM_GETB( colormap[i] ) >> ( 10 - nPlanes );
  796.             PPM_ASSIGN( colormap[i], r, g, b );
  797.           }
  798.     }
  799.   else
  800.     {
  801.       ham = 0;
  802.       if ( colormap != 0 )
  803.         maxval = 255;        /* colormap contains bytes */
  804.       else
  805.         maxval = ( 1 << nPlanes ) - 1;
  806.       if ( nPlanes == 24 ) {
  807.         maxval = 255;
  808.         fprintf( stderr, "You done got yo self a REAL (24bit) image\n");
  809.       }
  810.       else if ( maxval > PPM_MAXMAXVAL ) {
  811.         fprintf( stderr, "1)maxval=%d, nPlanes=%d\n",maxval,nPlanes);
  812.         pm_error( "nPlanes is too large - try recompiling with a larger pixval type" );
  813.         }
  814.     }
  815.   if ( viewportmodes & vmEXTRA_HALFBRITE )
  816.     {
  817.       pixel *tempcolormap;
  818.       
  819.       tempcolormap = ppm_allocrow( colors * 2 );
  820.       for ( i = 0; i < colors; i++ )
  821.         {
  822.           tempcolormap[i] = colormap[i];
  823.           PPM_ASSIGN(
  824.                      tempcolormap[colors + i], PPM_GETR(colormap[i]) / 2,
  825.                      PPM_GETG(colormap[i]) / 2, PPM_GETB(colormap[i]) / 2 );
  826.         }
  827.       ppm_freerow( colormap );
  828.       colormap = tempcolormap;
  829.       colors *= 2;
  830.     }
  831.   if ( (colormap == 0) && (nPlanes != 24) )
  832.     fprintf(
  833.             stderr, "(No colormap -- interpreting values as grayscale.)\n" );
  834.   allPlanes = nPlanes + ( masking == mskHasMask ? 1 : 0 );
  835.   
  836.   ppm_writeppminit( stdout, cols, rows, (pixval) maxval, 0 );
  837.   pixelrow = ppm_allocrow( cols );
  838.   if ( nPlanes == 24 ) {
  839.     Rrow = (unsigned char *) malloc( cols );
  840.     if ( Rrow == 0 )
  841.       pm_error( "out of memory", 0,0,0,0,0 );
  842.     Grow = (unsigned char *) malloc( cols );
  843.     if ( Grow == 0 )
  844.       pm_error( "out of memory", 0,0,0,0,0 );
  845.     Brow = (unsigned char *) malloc( cols );
  846.     if ( Brow == 0 )
  847.       pm_error( "out of memory", 0,0,0,0,0 );
  848.   } else {
  849.     rawrow = (unsigned char *) malloc( cols );
  850.     if ( rawrow == 0 )
  851.       pm_error( "out of memory", 0,0,0,0,0 );
  852.   }
  853.   runbuf = (unsigned char *) malloc( RowBytes( cols ) );
  854.   if ( runbuf == 0 )
  855.     pm_error( "out of memory", 0,0,0,0,0 );
  856.   
  857.   bp = body;
  858.   for ( row = 0; row < rows; row++ )
  859.     {
  860.       /* Extract rawrow from the image. */
  861.       if ( nPlanes == 24 ) {
  862.         for ( col = 0; col < cols; col++ ) {
  863.           Rrow[col] = 0;
  864.           Grow[col] = 0;
  865.           Brow[col] = 0;
  866.         } 
  867.       } else {
  868.         for ( col = 0; col < cols; col++ )
  869.           rawrow[col] = 0;
  870.       }
  871.       for ( i = 0; i < allPlanes; i++ )
  872.         {
  873.           switch ( compression )
  874.             {
  875.             case cmpNone:
  876.               ubp = bp;
  877.               bp += RowBytes( cols );
  878.               break;
  879.               
  880.             case cmpByteRun1:
  881.               ubp = runbuf;
  882.               bytes = RowBytes( cols );
  883.               do
  884.                 {
  885.                   byte = *bp++;
  886.                   if ( byte <= 127 )
  887.                     for ( j = byte, bytes -= j + 1; j >= 0; j-- )
  888.                       *ubp++ = *bp++;
  889.                   else if ( byte != 128 )
  890.                     for ( j = 256 - byte, bytes -= j + 1, byte = *bp++;
  891.                          j >= 0; j-- )
  892.                       *ubp++ = byte;
  893.                 }
  894.               while ( bytes > 0 );
  895.               if ( bytes < 0 )
  896.                 pm_error( "error doing ByteRun decompression", 0,0,0,0,0 );
  897.               ubp = runbuf;
  898.               break;
  899.               
  900.             default:
  901.               pm_error( "unknown compression type", 0,0,0,0,0 );
  902.             }
  903.           
  904.           if ( i >= nPlanes )
  905.             continue;    /* ignore mask plane */
  906.           
  907.           if ( nPlanes == 24 ) {
  908.             for ( col = 0; col < cols; col++ )
  909.               if(i<8) {             /* red */
  910.                 if ( ubp[col / 8] & ( 128 >> ( col % 8 ) ) )
  911.                   Rrow[col] |= 1 << i;
  912.               } else if(i>15) {     /* blue */
  913.                 if ( ubp[col / 8] & ( 128 >> ( col % 8 ) ) )
  914.                   Brow[col] |= 1 << (i-16);
  915.               } else {              /* green */
  916.                 if ( ubp[col / 8] & ( 128 >> ( col % 8 ) ) )
  917.                   Grow[col] |= 1 << (i-8);
  918.               }
  919.           } else {
  920.             for ( col = 0; col < cols; col++ )
  921.               if ( ubp[col / 8] & ( 128 >> ( col % 8 ) ) )
  922.                 rawrow[col] |= 1 << i;
  923.           }
  924.         }
  925.       
  926.       /* Interpret rawrow into pixels. */
  927.       r = g = b = 0;
  928.       for ( col = 0; col < cols; col++ )
  929.         if ( ham )
  930.           { /* HAM mode. */
  931.             switch ( ( rawrow[col] >> nPlanes - 2 ) & 0x3 )
  932.               {
  933.               case 0:
  934.                 if ( colormap != 0 && colors >= maxval )
  935.                   pixelrow[col] = colormap[rawrow[col] & hammask];
  936.                 else
  937.                   PPM_ASSIGN(
  938.                              pixelrow[col], rawrow[col] & hammask,
  939.                              rawrow[col] & hammask, rawrow[col] & hammask );
  940.                 r = PPM_GETR( pixelrow[col] );
  941.                 g = PPM_GETG( pixelrow[col] );
  942.                 b = PPM_GETB( pixelrow[col] );
  943.                 break;
  944.                 
  945.               case 1:
  946.                 b = rawrow[col] & hammask;
  947.                 PPM_ASSIGN( pixelrow[col], r, g, b );
  948.                 break;
  949.                 
  950.               case 2:
  951.                 r = rawrow[col] & hammask;
  952.                 PPM_ASSIGN( pixelrow[col], r, g, b );
  953.                 break;
  954.                 
  955.               case 3:
  956.                 g = rawrow[col] & hammask;
  957.                 PPM_ASSIGN( pixelrow[col], r, g, b );
  958.                 break;
  959.                 
  960.               default:
  961.                 pm_error( "impossible HAM code", 0,0,0,0,0 );
  962.               }
  963.           }
  964.           /* 24bit image */
  965.         else if ( nPlanes == 24 )
  966.           PPM_ASSIGN(
  967.                      pixelrow[col], Rrow[col], Grow[col], Brow[col] );
  968.         else if ( colormap != 0 )
  969.           /* Non-HAM colormapped. */
  970.           pixelrow[col] = colormap[rawrow[col]];
  971.         else
  972.           /* Non-HAM direct -- weird. */
  973.           PPM_ASSIGN(
  974.                      pixelrow[col], rawrow[col], rawrow[col], rawrow[col] );
  975.       
  976.       /* And write out the row. */
  977.       ppm_writeppmrow( stdout, pixelrow, cols, (pixval) maxval, 0 );
  978.     }
  979.   
  980.   exit( 0 );
  981. }
  982.  
  983. unsigned char
  984.   get_byte( f )
  985. FILE *f;
  986. {
  987.   int i;
  988.   
  989.   i = getc( f );
  990.   if ( i == EOF )
  991.     pm_error( "EOF / read error", 0,0,0,0,0 );
  992.   
  993.   return (unsigned char) i;
  994. }
  995.  
  996. getfourchars( f, fourchars )
  997.      FILE *f;
  998.      char fourchars[4];
  999. {
  1000.   fourchars[0] = get_byte( f );
  1001.   fourchars[1] = get_byte( f );
  1002.   fourchars[2] = get_byte( f );
  1003.   fourchars[3] = get_byte( f );
  1004. }
  1005.  
  1006. ##
  1007.  
  1008. Subject: Re: 24bit PPM for UNIX...
  1009. Date: Fri, 20 Sep 91 12:05:18 CDT
  1010. From: Wayne Haufler 283-4160 <haufler@sweetpea.jsc.nasa.gov>
  1011.  
  1012. Mark Thompson writes:
  1013. > However, I modified ilbmtoppm.c about a year ago to accept 24bit IFF and
  1014. > it was written to work on both the Amiga and Unix provided you have the
  1015. > rest of the pbmplus source. I have versions that work with both the old
  1016. > source and the new. The newer version source is below. Let me know if
  1017. > you have any problems.
  1018.  
  1019. Thank you, Mark.  I have been using pbmplus at work, and I am sure your
  1020. enhancement will come in real handy.  However, these Sun Sparc stations seem
  1021. to be capable of displaying only 256 colors anyway.  At least I haven't been 
  1022. able to coax 'Direct Color' out of them in any reasonable time.  I will get
  1023. and use pbmplus for the Amiga later.
  1024.  
  1025. BTW, I recently modified ppmmap to add an option to do a simpler color
  1026. mapping.  Its a long story, but if anyone is interested in the mod let
  1027. me know.  I also HAD a need to add a feature to pnmrotate to avoid
  1028. resizing the resulting pix/bitmap, but didn't get to it.
  1029.  
  1030. Thanks again :)
  1031.  
  1032.  
  1033.          __         Wayne A. Haufler   [Christian/SW Engineer/XLib'er/Amigan]
  1034. \\ /\\ /\\ //_       haufler@sweetpea.jsc.nasa.gov          MDSSC - Houston   
  1035.  \/--\// \//__       Hobby:"Exploring the Use of Computer Graphics and
  1036.      //                     Animations To Support Christian Endeavors"
  1037.  
  1038. ##
  1039.  
  1040. Subject: Imagine.DCTV.anims
  1041. Date: 23 Sep 91  0:10 -0700
  1042. From: Andrew Niemann <aniemann@cue.bc.ca>
  1043.  
  1044. In response to following message:
  1045.  
  1046.  
  1047.  
  1048. From:    <fbranham@prism.gatech.edu> To:      
  1049.  
  1050. Subject: PageFlipper F/X meets Imagine anim 
  1051.  
  1052. Tue Sep 17 12:33:01 1991 
  1053.  
  1054. .......THE REAL POINT OF THIS MESSAGE BELOW Mayhap there is 
  1055. some devious way to get Imagine (since we already have it) 
  1056. to assemble converted DCTV frames. DAAM could create the 
  1057. frames, but I bet if we copied the IFFtoDCTV frames over the 
  1058. original Imagine frames, Imagine would choke when it tries 
  1059. to assemble an anim with 24-bit frames when it finds 4-bit 
  1060. frames.                                   
  1061.  
  1062. So mayhap you could do the rendering in one subproject and 
  1063. save the converted pics in another subproject set to the 
  1064. right screen parameters. And you'd have to hand-edit 
  1065. whatever configuration file Imagine uses to tell what has 
  1066. been rendered. (I haven't looked at this for Imagine yet, 
  1067. but the file was a text file in Turbo Silver.) If anyone 
  1068. tries playing with these ideas, let us know.
  1069.  
  1070. Moo. Frank Branham > > ......................
  1071.  
  1072.  
  1073.  
  1074. Yes it works. However only with Imagine 1.0, not 1.1. 
  1075. Imagine 1.1 will do something or other to DCTV's special 
  1076. pixels, and you get a garbled, striped, grey image. Imagine 
  1077. 1.0 works beautifully though. (although my copy of the 
  1078. original Imagine 1.0 disk wouldn't install the Imagine1.0 
  1079. program, so I was kind of stuck since I had sent the 
  1080. original off to get the update, and then like a fool 
  1081. directly installed Imagine 1.1 when I got it. I've heard of 
  1082. others having the same problem of not being able to get 
  1083. Imagine to install off of a copied disk. -copy protection?)
  1084.  
  1085.  
  1086.  
  1087. Anyway all you have to do is generate all the frames and use 
  1088. Adam or Daam to convert them to some other directory and 
  1089. delete the Imagine files as it goes along. Then move the 
  1090. DCTV files back to the directory where Imagine is expecting 
  1091. them and then 'make movie'. Imagine still thinks it has all 
  1092. its image files in the directory and merrily makes the anim 
  1093. as per its movie script. It will make a movie script 
  1094. automatically if you don't have one already there. Make sure 
  1095. that the file format is set to Hires images as far as 
  1096. displaying stills is concerned. Make sure the DCTV images 
  1097. are numbered similarly to how Imagine does them without the 
  1098. .dctv on the end.
  1099.  
  1100. You'd think Imagine would choke on DCTV images when it was 
  1101. expecting 24bit images, but it's displayer doesn't seem to 
  1102. care. I've found the Imagine anim format to be somewhat 
  1103. faster than the Anim.5 format, but it is certainly a LOT 
  1104. bigger in file size. The DCTV images grew to about twice 
  1105. their size if I remember correctly, so your anim may end up 
  1106. having to be smaller. However I did not get any variation of 
  1107. frame rate (which in the anim.5 format could vary 
  1108. drastically), no matter how big the image difference between 
  1109. frames was, and you can use all of Imagine's movie scripting 
  1110. abilities. Unfortunately it was still pretty slow, this is 
  1111. on a slow A3000 (I figured I would get a cheap 040 board 
  1112. when they came out, but now that they're out they certainly 
  1113. aren't cheap) and I don't think a 25mhz A3000 would make  
  1114. enough of a difference to get a decent frame rate. But an 
  1115. 040 board ?
  1116.  
  1117. andy
  1118.  
  1119.  
  1120.  
  1121.  
  1122. ##
  1123.  
  1124. Subject: Globe Project
  1125. Date: Mon, 23 Sep 91 00:45:45 -0700
  1126. From: Michael Gibson <gibsonm@u.washington.edu>
  1127.  
  1128. I just spent tonight making an animation of the earth rotating, and I thought
  1129. that it might be a good thing to upload to hubcap as a tutorial on spherical
  1130. image-wrapping. It is kind of a fun little animation project. I will lharc it
  1131. and put it on hubcap... it is meant to be lharced into RAM: . I use RAM: a
  1132. lot for my projects because it is fast and I do have extra ram, but no hard
  1133. drive yet :(  . I think that it turned out very well. It is set to generate
  1134. a quarter screen low-res 60 frame animation. I generated the map using
  1135. a public domain program called drawmap. It chucked out a nice two-color
  1136. image. Then, I colored the oceans white, and the land-masses black, and
  1137. wrapped it on a sphere as a transparency (filter) map. It took me a little
  1138. while to remember to shrink the y-axis on those wrap-x wrap-z wraps. I also
  1139. set the object to be "bright" because I wanted the map to be a solid color,
  1140. and not have to worry about lighting and what-not. I also added a solid
  1141. black sphere inside the globe, so that one couldn't see through it and get
  1142. messed up that way... i think that making the continents a mirrored surface
  1143. would turn out an absolutely fantastic animation, especially if displayed
  1144. with DCTV. Anyway, I'll upload it in the next day or two.. pretty simple,
  1145. but a nifty project nonetheless, I think. I think I will have to get ued
  1146. used to using image-wraps a lot more. This simple image-wrapping project
  1147. turned out quite a bit better than most polygon-modelling based projects
  1148. that I have tried... Anyway, any questions or comments are appreciated..
  1149.  
  1150.                 Michael Gibson
  1151.  
  1152.                 gibsonm@milton.u.washington.edu
  1153.  
  1154. ##
  1155.  
  1156. Subject: here's an imagine tidbit..
  1157. Date: Mon, 23 Sep 91 01:03:46 -0700
  1158. From: Michael Gibson <gibsonm@u.washington.edu>
  1159.  
  1160. Here's a little imagine tidbit that I thought I might as well share, since
  1161. I realized that there are probably some people that don't know about it,
  1162. I don't think that there is any mention of it in the manual.... 
  1163. When playing back an imagine animation from imagine or from playianm,
  1164. pressing the function keys will change the playback speed. press F1 to 
  1165. play at the fastest frame rate, f2 to play at the default rate, and f-etc
  1166. to play even slower. I think that f1 is 30fps, and f2 is half that, etc.
  1167. you can also freeze or single-step the animation by pressing the space-bar.
  1168. holding down the space bar does really fast single-steps, in effect the 
  1169. same as pressing f1. The thing is, many animations look  way way better
  1170. when displayed at the faster rate provided by F1. Hope this helps...
  1171.  
  1172.                 Michael
  1173.  
  1174.                 gibsonm@milton.u.washington.edu
  1175.  
  1176. ##
  1177.  
  1178. Subject: Re: here's an imagine tidbit..
  1179. Date: Mon, 23 Sep 91 07:37:03 -0700
  1180. From: echadez@carl.org (Edward Chadez)
  1181.  
  1182. On Sep 23,  1:03am, Michael Gibson wrote:
  1183. } Subject: here's an imagine tidbit..
  1184. } When playing back an imagine animation from imagine or from playianm,
  1185. } pressing the function keys will change the playback speed. press F1 to 
  1186. } play at the fastest frame rate, f2 to play at the default rate, and f-etc
  1187. } to play even slower. I think that f1 is 30fps, and f2 is half that, etc.
  1188.  
  1189. Actuall, for those of us with only one or two megs, the 'f2 speed' is quite
  1190. nice for lengthy animations that still appear to flow nicely.
  1191.  
  1192. }                 Michael
  1193. }                 gibsonm@milton.u.washington.edu
  1194. }-- End of excerpt from Michael Gibson
  1195.  
  1196.  
  1197. Edward Chadez
  1198.  -Amiga3000-
  1199.  
  1200. -- 
  1201. +--//-----------------------------------------------------------------------+
  1202. |\X/ echadez@carl.org/Edward Chadez                CARL Systems(303)861-5319|
  1203. +---------------------------------------------------------------------------+
  1204.  
  1205. ##
  1206.  
  1207. Subject: 60 Frames A second
  1208. Date: Mon, 23 Sep 91 11:22:57 CDT
  1209. From: mikel@sys6626.bison.mb.ca (Michael Linton)
  1210.  
  1211. Does anyone know if Imagine plays back animations in 60 frames per second?  
  1212. When ever I play any through the program it seems to play then at about 15 fps.
  1213. I don't know if it is maybe the fact that my computer is un-accelerated, but I
  1214. don't know.  Also does anyone know if there is a way to change the fps when 
  1215. playing animations with the PlayIanm program?
  1216.  
  1217.            Thanks.
  1218.  
  1219. mikel@sys626.biso.mb.ca
  1220.  
  1221.  
  1222. --- (Michael Linton) a user of sys6626, running waffle 1.64
  1223. E-mail: mikel@sys6626.bison.mb.ca
  1224. system 6626: 63 point west drive, winnipeg manitoba canada R3T 5G8
  1225.  
  1226. ##
  1227.  
  1228. Subject: How do you change the world and so on....
  1229. Date: Tue, 24 Sep 91 09:54:50 JST
  1230. From: manjit@nanko.digital.co.jp (Manjit Bedi)
  1231.  
  1232. A long long time ago some poeple on the list were having trouble with
  1233. the world size in Imagine when doing raytracing.  I did not pay
  1234. attention to how you exactly change the world size in the in the
  1235. Imagine.config file.  I have this problem now and I tried the entry WSZE
  1236. 2000 2000 2000.  An educated guess on my part.  Imagine did not barf
  1237. but I got 'not enough RAM' errors when I tried to generate an image.
  1238. So how do you change the world size and how does it possibly affect
  1239. memory? I have 2M chip & 2M fast and I am running OS 2.01
  1240.  
  1241. Manjit Bedi ( manjit@digital.co.jp)
  1242.                     no sig  -  no worries
  1243.  
  1244. ##
  1245.  
  1246. Subject: Re: How do you change the world and so on....
  1247. Date: Tue, 24 Sep 91 09:05:51 +0200
  1248. From: her@compel.dk (Helge Egelund Rasmussen)
  1249.  
  1250. manjit@nanko.digital.co.jp (Manjit Bedi) wroteF
  1251.  
  1252. > I did not pay
  1253. > attention to how you exactly change the world size in the in the
  1254. > Imagine.config file.  I have this problem now and I tried the entry WSZE
  1255. > 2000 2000 2000.  An educated guess on my part.  Imagine did not barf
  1256. > but I got 'not enough RAM' errors when I tried to generate an image.
  1257. > So how do you change the world size and how does it possibly affect
  1258. > memory? I have 2M chip & 2M fast and I am running OS 2.01
  1259.  
  1260. I don't know how to change the world size in the Imagine.config, the normal
  1261. way is to add a size bar to the global actor.
  1262. I'm not sure that the world size affects memory usage, but it certainly affects
  1263. rendering time. To get the fastest rendering, try to select a world size which 
  1264. is as small as possible.
  1265.  
  1266. Helge
  1267. ---
  1268. Helge E. Rasmussen  .  PHONE + 45 36 72 33 00  .  E-mail:  her@compel.dk
  1269. Compel A/S          .  FAX   + 45 36 72 43 00  .  
  1270. Copenhagen, Denmark
  1271.  
  1272. ##
  1273.  
  1274. Subject:      Help with object construction
  1275. Date:         Tue, 24 Sep 91 08:12:53 MST
  1276. From: Guy Mullins <ICGDM%ASUACAD.BITNET@mitvma.mit.edu>
  1277.  
  1278. Help!
  1279. I am currently working on a project that requires the construction of a
  1280. phone.  I am a relative new Imagine user, and I am still not very well
  1281. versed in object construction.  I've managed to build the phone base and
  1282. handset with a reasonable degree of acuracy using the Detail editor,
  1283. however, I am at a loss as to how to construct the spiral cord.
  1284. Is this as complex as it appears!  Or is there some nifty Imagine bell or
  1285. whistle (maybe a menu item marked 'phone cords') that will make this a bit
  1286. more managable.
  1287. Help! I've fallen and I can't get up.
  1288.  
  1289.  
  1290. ----------------------------------------------------------------
  1291. |                                  |                           |
  1292. |  Guy Mullins, Media Specialist   |                           |
  1293. |  University Media Systems        |  voice: (602) 965-2183    |
  1294. |  Arizona State University - USA  |    fax: (602) 965-6088    |
  1295. |                                  |                           |
  1296. ----------------------------------------------------------------
  1297.  
  1298. ##
  1299.  
  1300. Subject: Frames per second
  1301. Date: Tue, 24 Sep 91 12:48:19 -0400
  1302. From: bandy@aplcen.apl.jhu.edu (Bandy michael carl 792-6000x3351)
  1303.  
  1304. An easy question... I think ...
  1305.  
  1306. How do you change the number of frames per second when creating a movie
  1307. in the project editor?  Furthermore, (maybe related?) the documentation
  1308. tells us that the movie editor commands are familiar to Turbo Silver users -
  1309. for those of us who started with Imagine, can someone explain what other
  1310. commands are available?
  1311.  
  1312. BTW - I'd like to say thanks to everybody who participates in this mailing
  1313. list.  Without the support here I'd still be fumbling with the basics; this
  1314. is an excellent way to get the novice up the learning curve.
  1315.  
  1316. Thanks.                   Mike Bandy
  1317.  
  1318. ##
  1319.  
  1320. Subject: world size considered brain dead :-)
  1321. Date: Tue, 24 Sep 91 16:13:46 BST
  1322. From: jerry cullingford <jc@crosfield.co.uk>
  1323.  
  1324. Helge E. Rasmussen writes:
  1325.  
  1326. > I don't know how to change the world size in the Imagine.config, the normal
  1327. > way is to add a size bar to the global actor.
  1328. > I'm not sure that the world size affects memory usage,
  1329. > but it certainly affects rendering time. To get the fastest rendering,
  1330. > try to select a world size which is as small as possible.
  1331.  
  1332. I've been bitten by this as well. Pushing the world size up gave me (I think)
  1333. an out-of-memory error. I gave up and scaled everything down by 100 (metres
  1334. instead of centimetres :-) ) and it all worked. *sigh*. Same objects, same
  1335. (desired) final result, and lots of needless hassle...
  1336.  
  1337. Am I the only one who thinks that this part of Imagine is brain dead?
  1338. Why doesn't Imagine work out the world size by looking at the objects,
  1339. and then scale things internally, if it needs to, to get maximum
  1340. performance?
  1341.  
  1342. It all reeks of sloppy programming to me :-(
  1343.  
  1344. If it's dividing things into voxels, you can make a (pretty feeble) case
  1345. for why it falls over for large worlds and works for small ones (*), with
  1346. otherwise identical contents, but not working the size out is just plain
  1347. lazy. (IMHO, IMHO :-) as always!)
  1348.  
  1349. (*) basically, "fixed size voxels are faster", although variable sizes
  1350. (especially powers of two, or whatever), or scaling objects down internally
  1351. to work with the fixed size shouldn't be much slower. Most of the time I'd
  1352. happily trade a slightly increased rendering time for avoiding the need to
  1353. rescale everything by hand to get it to work at all.
  1354. +-----------------------------------------------------------------+     |
  1355. | Jerry Cullingford  #include <std.disclaimer>     +44 442 230000 |   ,-|--
  1356. | jc@crosfield.co.uk (was jc@cel.co.uk) or jc@cel.uucp      x3203 |   \_|__
  1357. +-----------------------------------------------------------------+ \___/
  1358.  
  1359. ##
  1360.  
  1361. Subject: Locking the Palettes
  1362. Date: Tue, 24 Sep 91 10:27:11 PDT
  1363. From: Louis D'Ambrosio <lou@dmrinc.com>
  1364.  
  1365. A user of mine (run a bbs) has a problem:
  1366.  
  1367.    He wants to create an animation and then inport it to
  1368. Deluxe Paint III.  However, when he loads the image, each
  1369. cell has a different palette.  
  1370.    I thought I read a way of locking the palette in image
  1371. but now I cannot find the thing.  Is there a way or does he
  1372. have to use some utility to convert all of the cells to one
  1373. palette?
  1374.  
  1375. Thanks!
  1376.  
  1377.  
  1378.  
  1379. --------------------------------------------------------------------------------
  1380. Name:    Louis D'ambrosio                   E-Mail: lou@dmrinc.com
  1381. Work:    Data Management Resources                  uunet!dmrinc!lou
  1382.          20725 S. Western Ave #100          Phone#: (213) 618-9677
  1383.          Torrance, CA 90813                 FAX#:   (213) 618-2024
  1384. --------------------------------------------------------------------------------
  1385.    Sysop of:  Amiga Artists Club & BBS - 3-2400b - 24 hrs - (213) 590-9949
  1386. --------------------------------------------------------------------------------
  1387.  
  1388. ##
  1389.  
  1390. Subject: Re: Help with object construction
  1391. Date: Tue, 24 Sep 91 13:52:41 EDT
  1392. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  1393.  
  1394. To make a spiral type of object, like a phone cord, set up a disk primitive,
  1395. go to Pick Points, select the center point, delete it (which will also
  1396. delete the edges and faces that make the disk "solid"). You will now have a
  1397. faceless ring.  The next bit will take some experimentation to get the right
  1398. look.  Move the object's axis off to one side or another, that is, move it
  1399. outside of the boundary of the disk.  Now, select the Mold menu item (right-
  1400. Amiga-E) and extrude the disk WITH rotation of some multiple of 360 degrees
  1401. about the z-axis.
  1402.  
  1403. I think that'll work.
  1404.  
  1405. -John
  1406.  
  1407. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  1408.  
  1409.  
  1410. ##
  1411.  
  1412. Subject: Phone Cords
  1413. Date: Tue, 24 Sep 91 14:11:10 EDT
  1414. From: spworley@Athena.mit.edu
  1415.  
  1416. Guy Muller asks:
  1417.  
  1418. >Help!
  1419. >I am currently working on a project that requires the construction of a
  1420. >phone.  I am a relative new Imagine user, and I am still not very well
  1421. >versed in object construction.  I've managed to build the phone base and
  1422. >handset with a reasonable degree of acuracy using the Detail editor,
  1423. >however, I am at a loss as to how to construct the spiral cord.
  1424. >Is this as complex as it appears!  Or is there some nifty Imagine bell or
  1425. >whistle (maybe a menu item marked 'phone cords') that will make this a bit
  1426. >more managable.
  1427. >Help! I've fallen and I can't get up.
  1428.  
  1429. Don't worry, Mr. Muller, help is on the way.
  1430.  
  1431. This is a quick and dirty description of what you need to do. If you need
  1432. more help, feel free to write again.
  1433.  
  1434. Yes, there is a VERY easy way to make phone cords in Imagine, even
  1435. ones that curve and loop instead of looking like a straight corkscrew
  1436. pipe. The tool you need to use is EXTRUDE. It will follow a path, and
  1437. also allow you to make the spiral curves as it goes.
  1438.  
  1439. First, make the path you want the phone cord to follow. Add a new
  1440. axis, and enter "add lines" mode, then click away, forming the path
  1441. you want.  Tie it in pretzel knots if you want. The path will be made
  1442. of line segments, so use lots and lots of them to smooth out the
  1443. curves. I would use about 100, but you could use 10 or 1000 if you
  1444. want. If you want to edit the path, enter "drag points" mode and drag
  1445. the path around however you like. Use the attribute requester to name
  1446. this object "path".
  1447.  
  1448. Now, to make the cord, you need to tell Imagine what it looks like.
  1449. (it's basically a tube that corkscrews around a path). Add a new disk
  1450. object, with maybe 7 or 8 sections. More sections is fine, but you'll
  1451. get a more complex object.  Pick and delete the center point so that
  1452. you get just the circular outline. Now imagine your phone cord, and a cross
  1453. section at any particular point. The cord corkscrews around the path at
  1454. a certain distance (in real life, maybe half a centimeter) and the
  1455. cord itself has a radius (of maybe a millimeter). Scale the disk so
  1456. that it is roughly the size of the cord itself (the 1 mm radius),
  1457. using the length of your path to define the scale.
  1458.  
  1459. Now, Pick the axis and use capital-M to MOVE the axis OUTSIDE the disk
  1460. to one side, a distance equal to maybe 3 or 4 radii of the disk. This
  1461. is the radius of the "corkscrew" the cord will follow.
  1462.  
  1463. Now, you're ready to go! Pick the disk, and select "mold, extrude". 
  1464. Click "along path", and enter "path" as the name of the path. Select
  1465. "align to path" (so the cord is always facing the direction it should be
  1466. moving). For "y rotation" enter the number of corkscrew spirals you want
  1467. multiplied by 360... This might be 9000.. I hope the requester takes that
  1468. big of a number. For "number of path sections" enter a number of about 5
  1469. or 6 times the number of corkscrew spirals. Now hit "extrude" and if
  1470. all went well and I didn't forget anything, you now have a phone cord!
  1471.  
  1472. Again, this is a quick description from memory, but it should work just
  1473. dandy. There is actually a more difficult way to make a more accurate
  1474. spiral by using extrude twice- if you aren't satisfied with the results
  1475. of this method, I can describe it to you as well.
  1476.  
  1477. Good luck, Mrs. Fletcher.
  1478.  
  1479. -Steve
  1480.  
  1481. ---------------------------------------------------------------------------
  1482. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  1483. ---------------------------------------------------------------------------
  1484.  
  1485.  
  1486. ##
  1487.  
  1488. Subject: about the phone cord
  1489. Date: Tue, 24 Sep 91 11:50:51 -0700
  1490. From: Michael Gibson <gibsonm@u.washington.edu>
  1491.  
  1492. This stuff about the phone cord reminds me about a problem that I had with
  1493. Imagine and that I was going to write about sometime, so it might as well be
  1494. now. The problem occured when I was using Imagine to generate all sorts of 
  1495. nifty geometric shapes by using the extrude to path stuff. I was using a 
  1496. disk with the middle point deleted as a path, too. squashing it to an oval,
  1497. and wrapping a symmetrical square around it with a 90degree twist gives a 
  1498. pleasant moebius-type torus... anyway, the problem with creating curly-cues
  1499. in the way described is that you don't get them with an even thickness. To
  1500. get even thickness, you have to have a curley-cued path and then extrude
  1501. a circle along that path with an align to Y. The problem is, it is impossible
  1502. to generate a curley-cued path, or any other sort of nifty convoluted path
  1503. because IMAGINE DOES NOT EXTRUDE SINGLE POINT OBJECTS!!!! Boy was this a pain
  1504. for me a while ago. What I wanted was to extrude a single point to make a 
  1505. series of edges that could then be used as a base for another, more complicated
  1506. path. In fact, I remember a bug with the extrude command when you tried to
  1507. extrude something with just edges and no solid outline and then doing undo.
  1508. something like that anyway. It was really nervewracking, because it should be
  1509. a simple thing to do (extruding a single point instead of a polygon), but it
  1510. just did not function!! Has anybody else had any experience with this? If
  1511. this simple function worked, I could create all sorts of very intersting 
  1512. curley-cued and convoluted shapes extremely easily.... Arrrgh!!!
  1513.  
  1514. I have been reading this list and using Imagine for quite some time now, and
  1515. I think I will start posting to it a lot more often now. I compressed my 
  1516. nifty little globe-rotate project, and the whole thing (without any frams
  1517. rendered, of course) compressed down to a 7K file! Including the bitmap! I
  1518. was impressed... It doesn't use any polygons, that's probably why, just two
  1519. of the perfect sphere objects. I will upload it to hubcap just after I
  1520. type out a readme file for it, probably tonight or tommorrow. It creates a
  1521. nifty little spinning earth animation that looks a lot like the BBC logo thing.
  1522. Nothing fancy, but pretty nifty, anyways.
  1523.  
  1524. I will write about a few things that I have discovered about Imagine and various
  1525. stuff in the coming weeks...... here's one idea that I just thought about 
  1526. and did last night... take a small animation and turn every frame into a
  1527. line drawing using AdPro, and reassemble the anim... makes for a different
  1528. look. I did this last night for a digitized animation and it was interesting.
  1529. by the way, I will write in just a bit about an animation digitizer that I have
  1530. had for a while that is nifty for grabbing animation frames quickly. It is
  1531. called the Vidi-Amiga frame grabber, and is an import from England. Cheap, too.
  1532.  
  1533. well, that's sort of a mighty long letter, so I'll write some more later.
  1534. anyway, I'm ready now to contribute to the list here regularly! (and 
  1535. pretty enthused about it, too)
  1536.  
  1537.                     Michael
  1538.  
  1539.                     gibsonm@milton.u.washington.edu
  1540.  
  1541. ##
  1542.  
  1543. Subject: FAQ LIST
  1544. Date: Tue, 24 Sep 91 10:49:37 PDT
  1545. From: worley@updike.sri.com (Steve Worley)
  1546.  
  1547. THE IMAGINE MAILING LIST FREQUENTLY ASKED QUESTION LIST,  V 1.00
  1548.  
  1549.                          by Steven Worley
  1550.                        Last Updated 9/24/91
  1551.  
  1552.  
  1553. ---------------
  1554.  
  1555. -How do I get out of viewing a picture in the Project Editor?
  1556.   
  1557.   There is a bug in Imagine which will freeze the displayed picture on
  1558. the screen if you press the mouse button. To get back to the Project
  1559. editor after looking at a picture or watching an animation, press the
  1560. ESC key.  IF YOU ACCIDENTALLY PRESS THE MOUSE BUTTON FIRST THE ESC KEY
  1561. WILL _not_ WORK!  If you do this by mistake anyway, you can pull down
  1562. the picture by grabbing the top of the screen, exposing the Project
  1563. Editor screen beneath. If you click on the exposed Project screen,
  1564. _then_ press ESC, the picture will then disappear. 
  1565.  
  1566. -Why do objects get chopped in half or not appear when I raytrace?
  1567.   
  1568.   Imagine has a "world size" that objects must stay within when they
  1569. are being raytraced. This "world" is the volume in the Stage Editor
  1570. that extends from X= -1024 to 1024, Y=-1024 to 1024, and Z= -1024 to
  1571. 1024.  If you have any objects outside of this volume they will NOT
  1572. show up when rendered in Trace mode. You can either move and scale
  1573. your objects so that they are all within the world volume, or you can
  1574. increase the world size manually. This is done by going into the
  1575. Action Editor in Stage, and using "Add" to add a SIZE channel to the
  1576. GLOBAL actor. For a size, just type in the size you want the world to
  1577. be; default is 1024. Note that lights and the camera CAN be outside of
  1578. the world volume, only objects must stay inside. Also, the world size
  1579. does NOT affect scanline rendering, just trace.
  1580.  
  1581.  
  1582. -Why won't the brush mapping axis stay where I position it?
  1583.  
  1584.   There is a bug in Imagine .9 and 1.0 that does not keep any changes
  1585. you make to the brush size, orientation, and placement when you
  1586. interactivlely edit the axis. You will position the brush, but if you
  1587. go back to it, you'll find that the brush hasn't moved. The easiest
  1588. way to get around this bug is to use LOCAL mode when manipulating the
  1589. brush. Press "l" before you move, rotate, or scale the brush axes, and
  1590. the changes you make should be remembered.  This bug does not affect
  1591. the Transform requester.
  1592.  
  1593.  
  1594.  
  1595. -How can I increase the quality of my Imagine HAM pictures?
  1596.  
  1597.   If you are using HAM to display your pictures, make sure that you
  1598. select "auto-dither" before viewing the picture. Dithering will
  1599. dramatically increase the color resolution of most pictures, though
  1600. the HAM picture will be slower to display and the file size of the HAM
  1601. picture will be larger. For the best HAM display, the Art Department
  1602. by ASDG can load 24-bit pictures generated by Imagine and display them
  1603. with noticably better dithering than Imagine. 
  1604.  
  1605. -Where can I get pre-made objects? 
  1606.  
  1607.  There are a few commercial packages of Imagine format objects. One is
  1608. a set of aircraft used in the Gulf conflict, and is sold by Impulse.
  1609. You can find it at many dealers, or order it though Impulse. There are
  1610. also a great many public domain objects. These objects can be found at
  1611. many BBSes as well as at the FTP site hubcap.clemson.edu. There are at
  1612. least four megabytes of distributable objects (and other files for
  1613. Imagine) available there.
  1614.  
  1615. -How do I join the Imagine Mailing list?
  1616.  
  1617.  The Imagine mailing list is a group of Imagine users on the
  1618. nationwide computer network called the Internet. If you have access to
  1619. this network, you can get on the list. The list consists of mailings
  1620. from the list members, talking about all aspects of 3D in general and
  1621. Imagine in particular. If you are able to send and receive mail, mail
  1622. "spworley@athena.mit.edu" and ask to join the list! That is all there
  1623. is to it. Even if you do not have Internet mail access, many BBS's
  1624. carry the list as well, though you might not be able to post. 
  1625.  
  1626.  
  1627. -How do I extrude to a path? I get an error, or a straight line.
  1628.  
  1629.   First, it is important that you use the right type of path. What
  1630. "extrude to path" uses is a series of connected line segments to
  1631. define the direction the extruded object follows. Extrude does NOT use
  1632. the spline paths that are used in the Stage Editor. 
  1633.  
  1634. When you've created a line segment path, use the attributes requestor
  1635. to see the name of the path- you might even want to call it "PATH" as
  1636. opposed to "AXIS.5" or whatever it happens to be called already.  Pick
  1637. the object or outline you want to extrude, and get to the extrude
  1638. requestor. Toggle the extrude to path button, which will unghost the
  1639. path name box. Type in the name of the path that you noted before.
  1640. Also, make sure you change the "# of segments" box to a number greater
  1641. than one!  Your extrusion will be of better quality the higher you set
  1642. this, though your object size and complexity will also increase. If
  1643. you try to extrude and get an error message, you are using the wrong
  1644. type of path- use a line segment path. If you just get a tube that
  1645. doesn't follow your path, set the # of segments to something greater
  1646. than one.
  1647.  
  1648.  
  1649. -What is the difference between line paths and spline paths?
  1650.  
  1651. Imagine uses two different types of paths, lines and splines. Line
  1652. paths are just an object that consists of a set of points linked by
  1653. edges. The order of the points defines the direction of the path. To
  1654. make this type of path, it is easiest to add a new axis in the Detail
  1655. Editor, then enter "add lines" mode. Whenever you click, a new point
  1656. and edge will be added where you're pointing, and you can trace your
  1657. path in just a few seconds.  This type of path is used for extruding
  1658. along paths as well as the "Grow" F/X.
  1659.  
  1660. The other path type is splines.  These paths CANNOT be used in the
  1661. Detail Editor, they are for defining routes for objects to move along
  1662. in the Stage Editor. Both open and closed paths are available; open
  1663. paths are lines that define a route from a starting point to an ending
  1664. point; closed paths always start and end at the same place, which is
  1665. useful for cyclic motion or looping animation. You can create a new
  1666. spline path by selecting "add path." The paths are interactivly
  1667. editable in the Stage Editor.
  1668.  
  1669.  
  1670. -Why doesn't an altitude brush make a dent in my object? 
  1671.  
  1672. The explanation in the manual of the way altitude brushes work is
  1673. incorrect. The manual describes a "displacement map", which is somewhat
  1674. similar. An altitude map just tells Imagine that light hitting the
  1675. object's surface should be reflected, refracted, and specularated (!)
  1676. as if it hit a surface that had a certain shape to it- the shape
  1677. described by the brushmap's intensity. If you mapped a picture with
  1678. lots of small fuzzy grey dots onto a sphere, you would get reflections
  1679. and light highlights as if the sphere had tiny pits in it like an
  1680. orange. NOTE! The altitude map does NOT change the real surface height
  1681. of your object at all. THIS is the difference between a displacement
  1682. map and an altitude map. Nonetheless, this is a powerful effect, as
  1683. making objects like golf balls and oranges, as well as complex
  1684. surfaces like a turbulent ocean and a mottled brick wall are all
  1685. easily possible.
  1686.  
  1687. -How can I conserve memory? I'm running out.
  1688.  
  1689.  First and foremost, try to keep from using lots of big brushmaps.
  1690. Many times a smaller version of a picture will produce just as good an
  1691. image, and will save a CONSIDERABLE amount of memory. Textures in
  1692. Imagine don't use much RAM; you might try to add details with a
  1693. texture rather than a custom brushmap.  Another way of saving memory
  1694. is never to have the animation builder automatically generate frames;
  1695. RAM is wasted by keeping previous frames in memory as the new one is
  1696. rendered. First, generate all of your frames, THEN build the anim.
  1697. This can easily save 300K of memory over doing it the other way. If
  1698. you are scraping for K, you can get about 80K by not running
  1699. workbench.  Make a floppy disk that has a modified Startup-Sequence
  1700. that does NOT include the command "LoadWB" but instead runs Imagine
  1701. ("work:Imagine/ImagineFP") if Imagine lives on your work: drive.
  1702. However, if you do a lot of rendering, you'll find that you can never
  1703. have too much memory; it's always useful and these days it's pretty
  1704. cheap.
  1705.  
  1706.  
  1707. -Some faces are rendered in black. Why? It works fine sometimes.
  1708.   
  1709.    This is a bug in Imagine .9 and 1.0. Large faces close to the
  1710. camera are sometimes thought to be facing away from the camera, so
  1711. they are rendered in black. This bug is fixed in 1.1. In the meantime,
  1712. if you move the object away or make the faces smaller, the bug will
  1713. occur less often.
  1714.  
  1715.  
  1716. -How can I get the Imagine 1.1 upgrade? 
  1717.   Mail your ORIGINAL Imagine diskette with a self addressed stamped
  1718. return envelope back to Impulse. Make sure you stamp the return
  1719. envelope with enough postage to get to you wherever you live.  This
  1720. upgrade is available to any owner of Imagine anywhere, including
  1721. non-US owners.
  1722.  
  1723.  
  1724. -What size should I make my objects? 1000 units? .1 units?
  1725.  
  1726. The size of objects is not critical, as they can always be re-scaled
  1727. in the Stage Editor to whatever size you wish. However, it is best to try
  1728. to keep your objects on the order of a hundred units wide. If you start
  1729. making a detailed object that is .1 unit wide, you might start hitting
  1730. the limit of Imagine's spacial resolution (how accurately it can place a
  1731. point) which is 1/65536 of a unit. Also, if you make the objects too large,
  1732. you might run into the absolute size limit (65536 units) and you might
  1733. have problems in raytracing if the object is outside of the world
  1734. size. 
  1735.  
  1736. -I can't make transparent glass. Help!
  1737.  
  1738.     Objects with any shininess set in the attributes requester will
  1739. not be transparent. You must set the shininess of any glass to ZERO,
  1740. and the filter values moderately high.  This is actually not a bug,
  1741. since the filter controls are really "appropriated" by Shininess to
  1742. control the color of the "shine."
  1743.  
  1744. -What is the difference between flat-flat, flat-wrap, and wrap-wrap wrapping?
  1745.  
  1746. There are three basic types of wrap- a "flat" wrap (Flat X Flat Z), a
  1747. "sphere" wrap (Wrap X Wrap Z), and a "cylinder" wrap (Flat X, Wrap Z and
  1748. Wrap X, Flat Z). Flat will ignore any surface bumps and features and just
  1749. apply itself directly, much like a slide projector would project onto a
  1750. bumpy screen. A sphere wrap tries to encase the object in the brush, then
  1751. shrinkwrap the map onto all of the surface features of the object. The
  1752. cylinder wrap tries to follow contours in one direction, but ignore them in
  1753. another. Think of taking a piece of gift wrap, and bending it around so its
  1754. a hollow cylinder.  Then place the object in the center of this vertical
  1755. gift wrap cylinder and push IN (but not up or down!) to follow the object
  1756. contours.
  1757.  
  1758.  
  1759. -I can't make objects that look like they're metal. Why not? 
  1760.  
  1761. Metals are tricky to define, as the most important aspect of them is
  1762. their reflectiveness. If there is nothing for the metal object to
  1763. reflect, your eye will not interpret the object as being shiny and
  1764. therefore not metal. Thus, make sure to put the metal objects in an
  1765. environment that allows the ground and sky to be reflected. A global
  1766. brush map (in the Global requestor in the Action Editor) allows you to
  1767. specify a world for the metals to reflect. If you have a simple
  1768. landscape (even a two color picture of mountains and sky made in ten
  1769. seconds with a paint program) you'll see that there is a dramatic
  1770. increase in the realism of the appearance of metals. 
  1771.  
  1772.  
  1773. -Why do looping anims stutter when I play them?
  1774.  
  1775.   If you have a cyclic path that an object is following, the cycle
  1776. starts and ends at the same point. Thus, an object is in the same
  1777. place for the first frame and the last frame. If you are making a
  1778. looping anim, the object will not move for that one frame, causing the
  1779. anim to "stutter." If you were animating a compass needle spinning 360
  1780. degrees, a 6 frame animation would NOT show the angles (0, 60, 120,
  1781. 180, 240, 300) degrees in each successive frame, it would show (0, 72,
  1782. 144, 206, 278, 0) degrees. When animated, each angle is shown once,
  1783. except zero, which is shown TWICE. So, for one frame, the object
  1784. appears to suddenly stop moving, causing a VERY noticable stutter in
  1785. it's motion.
  1786.  
  1787. One way to get around this bug is to define one extra frame that you
  1788. do not even have to render- make a 101 frame anim, and just don't
  1789. render or use the last frame. This will make a smooth cyclic motion
  1790. both for objects moving on paths and for cycle objects.
  1791.  
  1792.  
  1793. -What's the best default lighting setup? Ambient light?
  1794.  
  1795. Using just one light tends to make very sharp shadows and a very odd
  1796. looking picture. More than about four lights starts making everything
  1797.  well illuminated, and specular reflections stand out everywhere.  A
  1798. good compromise is to have one light very near the camera to guarantee
  1799. that everything visible has some light on it, and one or two "accent"
  1800. lights about 60 degrees away from the camera at a different height.
  1801. Ambient light can help show dark crevices of objects and soften
  1802. shadows, but too much really washes out the world. A small value of
  1803. about 5 works best.
  1804.  
  1805. -How can I speed up my rendering? It's taking WAY too long.
  1806.  
  1807.  Beyond the obvious solution of getting a faster machine, there are a
  1808. lot of parameters you can tweek. In the Imagine.config file, you can
  1809. use Memacs to edit the EDLE parameter (Edge Level) to a higher number.
  1810. This number controls antialiasing, how each pixel is sampled many
  1811. times to get a good estimate of it's true value. A low number like 0
  1812. is very high quality, but is very slow. 35 is the default. A value of
  1813. 100 can speed up renders by 50%, but the quality of your pictures will
  1814. go down. 
  1815.  
  1816. D If you are always running out of memory, you'll find that adding
  1817. more RAM will also speed up rendering. This is because in tight RAM
  1818. situations your machine will start using slow Chip RAM instead of the
  1819. faster Fast RAM.  On a 2 Meg A3000, this effect is dramatic, since it
  1820. has 512 K of Fast and one meg of Chip, Adding just one extra meg of
  1821. RAM will easily DOUBLE rendering speed of a 2 Meg A3000. 
  1822.  
  1823. In trace mode, rendering speed is linked to your object size- very
  1824. very small objects take longer to render if the world is much larger.
  1825. You want to scale your objects to fit into your world, but take up a
  1826. good fraction of the world size. If the world size is 2048 wide,
  1827. rendering a 1 unit high object can take TEN TIMES longer than a 500
  1828. unit high version, despite the fact that it's the same view of the
  1829. same object.
  1830.  
  1831.  
  1832. -How can I get the best quality for my final render?
  1833.  
  1834.  First, crank antialiasing down to it's best level, 0. This will slow
  1835. down rendering. ALWAYS render in 24 bit mode; the 12 bit mode will
  1836. save file size, but at the expense of poorer color resolution. You
  1837. might even consider rendering at a larger size than you want your
  1838. final output, then use a utility like The Art Department to shrink the
  1839. large picture down. Shrinking the rendered picture will then make each
  1840. pixel a more accurate representation of the colors in the image at
  1841. that location- this is a way of increasing antialiasing PAST Imagine's
  1842. built in limit.  Your 24 bit output will be of the best output
  1843. quality; now the only question is output. An RGB 24 bit board like the
  1844. Firecracker is probably optimum.  NTSC 24 bit display from the Video
  1845. Toaster is also good, but can't compare to a sharp RGB display. Next
  1846. best are display hardware like DCTV and HAM-E, which aren't 24 bit
  1847. quality, but are still better than HAM. Finally, if you want to
  1848. display directly on your Amiga without extra add-ons, you'll have to
  1849. use HAM or a Hires picture. HAM is usually best, since it can display
  1850. a wide variety of colors, but if you have a detailed picture without
  1851. many colors, sometimes a high resolution 16 color display can be
  1852. better. Even if you have to use HAM, stunning pictures are still
  1853. possible.
  1854.  
  1855.  
  1856. -How can I make mirror images of objects?
  1857.  
  1858.   To flip an object so that it is mirror imaged, pick it in the Detail
  1859. Editor, then use the Transform command and SCALE it by X= -1.00 Y=1.00
  1860. Z=1.00.  You'll get a mirror image object. This is very useful when
  1861. you are making an object like an airplane where you can just copy one
  1862. object (like a wing) and mirror image it for the other side.
  1863.  
  1864.  
  1865. -Where can I get more detailed tutorials on Imagine?
  1866.  
  1867. There are a set of text file tutorials on Imagine on the Hubcap FTP site,
  1868. in the directory /pub/amiga/incoming/IMAGINE/TUTORIALS.
  1869.  
  1870.  
  1871. -How can I convert Imagine objects to and from other formats, like 
  1872.  Sculpt-Animate 4D or Lightwave?
  1873.  
  1874.  There is a  commercial program called Interchange which will
  1875. allow you to convert Imagine format objects from other formats. The 
  1876. quality of the conversion is only mediocre, since surface coloring, textures,
  1877. brushmaps, and other unique object characteristics are lost.
  1878.  
  1879.  If you have another format and are proficient in programming, there
  1880. is an excellent shareware utility called TTDDD (Textual Three
  1881. Dimensional Data Description) written by Glenn Lewis. If you can
  1882. program (in C, AREXX, even BASIC) you can use this utility to make
  1883. your own conversions. TTDDD is incredibly useful for programmers who
  1884. want to play with scripted or algorithmic object creation as well as
  1885. translation. TTDDD can be found on may BBSes and FTP sites, though if
  1886. you use it, you should send Glenn a few dollars; it's well worth it.  
  1887.  
  1888.  
  1889. -What's the basic strategy in building an object from scratch? 
  1890.  
  1891. Mike Halvorson wrote once that the way to build a model was to work on
  1892. each piece at a time. Don't build an F16 straight, build each part
  1893. individually. A fuselage can come out of the Form editor, a wing can
  1894. be extruded (and the other wing made from a mirror image copy), a jet
  1895. exhaust can be spun. It is also much easier to give each of these
  1896. sub-parts their own attributes and brushmaps, as opposed to working
  1897. with a single object with many points that have to be hidden with
  1898. "hide points". Another advantage is you can whip together a crude
  1899. model, then selectively replace the parts with higher quality
  1900. subsections later.
  1901.  
  1902.  
  1903.  
  1904.  
  1905. ----------------------------------------------------------------------
  1906. This FAQ list may be redistributed any where you wish in any form as long
  1907. as it is complete and unedited.
  1908.  
  1909. ##
  1910.  
  1911. Subject: Re: Help with object construction
  1912. Date: Tue, 24 Sep 91 15:23:21 EDT
  1913. From: alan@picasso.umbc.edu (Alan Price)
  1914.  
  1915.  Guy Mullins writes:
  1916.  
  1917. >I am at a loss as to how to construct the spiral cord.
  1918. >Is this as complex as it appears!  Or is there some nifty Imagine bell or
  1919. >whistle (maybe a menu item marked 'phone cords') that will make this a bit
  1920. >more managable.
  1921.                      
  1922. There is yet another way to easily make spirals, coils, or other twisted
  1923. objects: Use 'Extrude along path' in the 'Mold' requestor. To easily
  1924. create a spiral path do the following:
  1925.  
  1926. 1) add an axis in the detail editor.
  1927. 2) use 'create lines' to make a single, two-point, line-segment that lays
  1928.    along the x axis. Make this line segment the radius of the coil you want
  1929.    to create. Make sure one of the two points is centered on the axis.
  1930. 3) Extrude this line segment along Y with the mold requestor. Set it to rotate
  1931.    on Z as many times as you want the coil to curl around (1440 = 4 rotations)
  1932.    You might want to give it a very high 'sections' value to create smooth
  1933.    curves. (This is going to be your PATH and not the final object so go for
  1934.    it!)
  1935. 3) Experiment with step 3 and UNDO until you get a satisfactory coil shape.
  1936. 4) You now have a kind-of "double-helix" affair with one part of the helix
  1937.    being a straight line up the center of the object with lines connecting
  1938.    vertices to the outer cork-screw (like a spiral-staircase).
  1939.    Use "select points" with "drag box", and in the front view, multi-select
  1940.    all the points running straight down the middle.
  1941. 5) Delete those points.
  1942. 6) You now have a cool spiral path! Save it for future uses!
  1943.    Name it "PATH" in it's attributes requestor.
  1944. 7) Now create a NEW object ('Add axis', 'Add lines') to create a "sillouhette"
  1945.    or cross-section of the shape to extrude along this path. (A phone cord's
  1946.    cross section might look kinda like a kidney-bean shape)
  1947. 8) Now, with that new shape selected, select MOLD - EXTRUDE ALONG PATH, and
  1948.    the name of the path is already PATH, and have the object ALIGN TO Y.
  1949.    (You may have to do a little axis-orientation tweaking to get this process
  1950.     just right.)
  1951. 9) Viola!
  1952.  
  1953. If any of the above needs clarification, just ask.
  1954.  
  1955. PS. A fun project with the above:
  1956.     Extrude an open circle along the spiral path. Save that as Spring.1
  1957.     Scale the spiral-path so that the coil is shorter in height. Extrude the
  1958.     open circle along the new spiral-path. Save that as Spring.2.
  1959.     In the stage editor, morph back and forth between Spring.1 and .2 for
  1960.     a bouncing spring effect!
  1961.  
  1962. AP.
  1963.  
  1964.  
  1965.  
  1966. ##
  1967.  
  1968. Subject: Re: about the phone cord
  1969. Date: Tue, 24 Sep 91 15:36:49 CDT
  1970. From: Wayne Haufler 283-4160 <haufler@sweetpea.jsc.nasa.gov>
  1971.  
  1972. Michael Gibson writes:
  1973. > ... The problem is, it is impossible
  1974. > to generate a curley-cued path, or any other sort of nifty convoluted path
  1975. > because IMAGINE DOES NOT EXTRUDE SINGLE POINT OBJECTS!!!! ...
  1976.  
  1977. I rented the video tape "Imagine the Possibilities" (or something like that)
  1978. awhile ago, and I seem to remember a segment on just that, generating
  1979. spiral paths.  I think they created a simple object consisting only of
  1980. two points connected with an edge, then extruded it with many sections
  1981. while twisting it (somehow getting it to rotate as it extruded, I can't 
  1982. quite remember how).  They then multi-selected all of the points that 
  1983. were extruded from one of the original points and deleted them, leaving 
  1984. what?  A spiral or curly-cued path!!  In fact, I think this was the basis
  1985. for one of Louis Markoya's creations.
  1986.  
  1987. Can anybody else out there vouch that I remembered this correctly, or
  1988. can explain this process further?
  1989.  
  1990.  
  1991.          __         Wayne A. Haufler   [Christian/SW Engineer/XLib'er/Amigan]
  1992. \\ /\\ /\\ //_       haufler@sweetpea.jsc.nasa.gov          MDSSC - Houston   
  1993.  \/--\// \//__       Hobby:"Exploring the Use of Computer Graphics and
  1994.      //                     Animations To Support Christian Endeavors"
  1995.  
  1996. ##
  1997.  
  1998. Subject: A new way to create Imagine objects
  1999. Date: Wed, 25 Sep 91 09:21:52 +0200
  2000. From: her@compel.dk (Helge Egelund Rasmussen)
  2001.  
  2002. There's been a lot of questions lately about how to create different kinds
  2003. of objects with imagine. 
  2004.  
  2005. Well, you'll soon have a new way to create objects: IGENSURF, which I'll 
  2006. upload to some ftp site probably this weekend (any comments on where I
  2007. should place it? Hubcap? Which directory?).
  2008.  
  2009. Here is a short description:
  2010.  
  2011. igensurf is a program to generate a TTDDD description of a  functional
  2012. surface.   The  TTDDD  description  can  then  be converted to Imagine
  2013. object files with the WriteTDDD utility written by Glenn Lewis.
  2014.  
  2015. It is possible to create a very wide class of objects  with  igensurf,
  2016. in  fact, I can't offhand think of an object which couldn't be created
  2017. with it (although it often would be much easier to create  the  object
  2018. with the Imagine editors).
  2019.  
  2020. The language  used  to  define  the  surface  contains  arithmetic  if
  2021. statements  and  'switch'  statements  as  well  as a lot of different
  2022. mathematical functions. Just to make things more interesting, you also
  2023. have access to different noise functions, so that it  is  possible  to
  2024. create landscapes etc.
  2025.  
  2026. It is also possible to define surface colors, reflectance and transmittance
  2027. for the single faces.
  2028.  
  2029. Furthermore igensurf can be used to create  objects  based  on  bezier
  2030. patches. In fact one of the examples that I'll upload is how to create
  2031. the Utah teapot from bezier patches.
  2032.  
  2033. Other examples show how to create spirals, super_ellipsoids, a simple
  2034. landscape etc.
  2035.  
  2036. The major caveat is that you'll need some knowledge of mathematics to use 
  2037. this program.
  2038.  
  2039. Here is an example of an input file for igensurf:
  2040.  
  2041. ===========================
  2042. {
  2043.     super_el.cal: Create a superelipsoid
  2044.  
  2045.     igensurf -v -s 15 -t 15 -S 100 -f super_el.cal 
  2046.         -e "x_exp=0.1;y_exp=0.1" | writetddd >super_el.obj
  2047.  
  2048.     x_scale, y_scale and z_scale is the scale factors for the x, y and 
  2049.     z axis, they're set to 1.0 below, but can of course be modified.
  2050.  
  2051.     x_exp and y_exp controls the roundedness of the surface.
  2052.     if they equals 1, you get a sphere. If they're less than 1, the surface
  2053.     becomes more box like. If they're greater than 2, the surface becomes
  2054.     concave. Set them from the command line with the -e option.
  2055.  
  2056.  
  2057.     Try these values: 
  2058.     x_exp = 0.1, y_exp = 0.1  (a die)
  2059.     x_exp = 1.0, y_exp = 1.0  (a sphere)
  2060.     x_exp = 0.1, y_exp = 1.0  (a barrel)
  2061.     x_exp = 0.1, y_exp = 2.9  (I don't know what this one is called!)
  2062.     x_exp = 2.9, y_exp = 2.9  (ditto)
  2063.     x_exp = 2.9, y_exp = 1.0  A top
  2064. }    
  2065.  
  2066. { x_exp : 2.9; }    { Set these with the -e option instead.      }
  2067. { y_exp : 2.9; }
  2068.  
  2069. x_scale    : 1.0;        { Scale factor for the x axis }
  2070. y_scale    : 1.0;        { Scale factor for the y axis }
  2071. z_scale    : 1.0;        { Scale factor for the z axis }
  2072.  
  2073. x(u,v) = x_scale * gy(u) * hx(v);    { This is a spherical product }
  2074. y(u,v) = y_scale * gx(u);
  2075. z(u,v) = z_scale * gy(u) * hy(v);
  2076.  
  2077. gx(u) = Pow(cos(PI*u), x_exp);
  2078. gy(u) = Pow(sin(PI*u), x_exp);
  2079.  
  2080. hx(v) = Pow(cos(2*PI*v), y_exp);
  2081. hy(v) = Pow(sin(2*PI*v), y_exp);
  2082.  
  2083.     { Be sure that pow can handle negative numbers: }
  2084. Pow(x,y) = if (x, x ^ y, -((-x) ^ y) );
  2085.  
  2086. ===========================
  2087. I'll let you know when I've uploaded it.
  2088. ---
  2089. Helge E. Rasmussen  .  PHONE + 45 36 72 33 00  .  E-mail:  her@compel.dk
  2090. Compel A/S          .  FAX   + 45 36 72 43 00  .  
  2091. Copenhagen, Denmark
  2092.  
  2093. ##
  2094.  
  2095. Subject: WOOD TEXTURE!!!
  2096. Date: Wed, 25 Sep 91 11:45:30 CDT
  2097. From: mikel@sys6626.bison.mb.ca (Michael Linton)
  2098.  
  2099. Has anyone ever created a really spectacular wood grain?  I can't seem to get 
  2100. one that looks realistic.  I have tryed many different settings but all of 
  2101. the grain seems to be too straight.  If anyone could give me the texture
  2102. settings for wood or marble I'd really appreciate it.
  2103.  
  2104.           Thanks.
  2105.  
  2106.  
  2107.  
  2108. --- (Michael Linton) a user of sys6626, running waffle 1.64
  2109. E-mail: mikel@sys6626.bison.mb.ca
  2110. system 6626: 63 point west drive, winnipeg manitoba canada R3T 5G8
  2111.  
  2112. ##
  2113.  
  2114. Subject: spacest.zoo on hubcap
  2115. Date: Wed, 25 Sep 91 10:41:55 -0700
  2116. From: echadez@carl.org (Edward Chadez)
  2117.  
  2118. I have uploaded a picture which is a rendering based on the proposed NASA
  2119. space station (set for sometime in the next decade).  It's cheesy, I'll
  2120. admit, but I will take comments on improving it, and once complete, I'll
  2121. upload the complete object.
  2122.  
  2123. Edward Chadez
  2124.  -Amiga3000-
  2125.  
  2126. -- 
  2127. +--//-----------------------------------------------------------------------+
  2128. |\X/ echadez@carl.org/Edward Chadez                CARL Systems(303)861-5319|
  2129. +---------------------------------------------------------------------------+
  2130.  
  2131. ##
  2132.  
  2133. Subject: Re: WOOD TEXTURE!!! 
  2134. Date: Wed, 25 Sep 91 14:58:36 PDT
  2135. From: Louis D'Ambrosio <lou@dmrinc.com>
  2136.  
  2137. > Has anyone ever created a really spectacular wood grain?  I can't seem to get 
  2138. > one that looks realistic.  I have tryed many different settings but all of
  2139. > the grain seems to be too straight.  If anyone could give me the texture
  2140. > settings for wood or marble I'd really appreciate it.
  2141.  
  2142. If your really in need I have about 6 different wood 24bit
  2143. images that seem to work very well.   As I do not have FTP
  2144. or uucp file access the only way to recieve them from me
  2145. would be to call my bbs or we could go US mail.   Try
  2146. contacting the bbs below.  It is an Art dedicated bbs and
  2147. you might find other interesting information.
  2148.  
  2149.  
  2150.  ------------------------------------------------------------------------------
  2151.  Name:    Louis D'ambrosio                   E-Mail: lou@dmrinc.com
  2152.  Work:    Data Management Resources                  uunet!dmrinc!lou
  2153.           20725 S. Western Ave #100          Phone#: (213) 618-9677
  2154.           Torrance, CA 90813                 FAX#:   (213) 618-2024
  2155.  ------------------------------------------------------------------------------
  2156.     Sysop of:  Amiga Artists Club & BBS - 3-2400b - 24 hrs - (213) 590-9949
  2157.  ------------------------------------------------------------------------------
  2158.  
  2159. ##
  2160.  
  2161. Subject: 360 degree rotation.
  2162. Date: Wed, 25 Sep 91 18:55:18 CDT
  2163. From: mikel@sys6626.bison.mb.ca (Michael Linton)
  2164.  
  2165. I am trying to get some letters to spin around useing the stage editor.  I 
  2166. managed to get it to work a couple of weeks ago, but I can't seem to get it
  2167. to work now.  All I did was change a couple of points and re-extrude them.  
  2168. Now I can't really remember what I did to get it to work the first time, apart
  2169. from either the alignment bar, or the position bar function in the object
  2170. menu.  Can anyone tell me what it is that I might have done to get it to 
  2171. work again?  Also when I do what I think I did the first time, the letters will
  2172. rotate, but as the animation frames increase the slowly slide off it's axis, 
  2173. to the left.  Any input would be really appreciated.
  2174.  
  2175.  
  2176. --- (Michael Linton) a user of sys6626, running waffle 1.64
  2177. E-mail: mikel@sys6626.bison.mb.ca
  2178. system 6626: 63 point west drive, winnipeg manitoba canada R3T 5G8
  2179.  
  2180. ##
  2181.  
  2182. Subject: faces
  2183. Date: Thu, 26 Sep 91 8:07:18 EDT
  2184. From: dan@cs.pitt.edu (Dan Drake)
  2185.  
  2186. Has anyone tried to model a face or head?  Talking with some people at a
  2187. video production house, they create a sphere, then push and pull points
  2188. until they get what they want.  I guess that you need a lot of vertical
  2189. sections to make this wirk, because my attempts have come to nothing.  What
  2190. brought this to my attention is the Chrome face on the hardback cover of
  2191. Mona Lisa Overdrive.  Has anyone attempted that? 
  2192.  
  2193. just curious.
  2194.  
  2195. dan.
  2196.  
  2197. ##
  2198.  
  2199. Subject: Re: WOOD TEXTURE!!!
  2200. Date: Thu, 26 Sep 91 8:40:19 EDT
  2201. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  2202.  
  2203. Michael Linton writes:
  2204. > Has anyone ever created a really spectacular wood grain?  I can't seem to get
  2205. > one that looks realistic.  I have tryed many different settings but all of
  2206. > the grain seems to be too straight.  If anyone could give me the texture
  2207. > settings for wood or marble I'd really appreciate it.
  2208. >
  2209.     The wood texture is not the greatest for wood or marble, although
  2210. it is good for some general swirling texture effects.  Anyways, I think the
  2211. best way to work with wood texture is to set the Variation parameter really
  2212. high (i.e, >3) and move the texture axis way off the object.  You can also
  2213. try rotating the axis in various directions.
  2214.  
  2215. -John
  2216.  
  2217. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  2218.  
  2219.  
  2220.  
  2221. ##
  2222.  
  2223. Subject: Re: faces 
  2224. Date: Thu, 26 Sep 91 08:05:30 -0500
  2225. From: rei3@midway.uchicago.edu
  2226.  
  2227. >Has anyone tried to model a face or head?  Talking with some people at a
  2228. >video production house, they create a sphere, then push and pull points
  2229. >until they get what they want.  I guess that you need a lot of vertical
  2230. >sections to make this wirk, because my attempts have come to nothing.  What
  2231. >brought this to my attention is the Chrome face on the hardback cover of
  2232. >Mona Lisa Overdrive.  Has anyone attempted that? 
  2233.  
  2234. >dan.
  2235.  
  2236.     I've played around a bit with making a face (head).
  2237. Basically, I've been doing what you're talking about here-- starting
  2238. with an ovoid or something, and moving points with magnetism; I had a
  2239. lot of vertical sections to the front, and left the back very simple.
  2240. I haven't gotten great results, and basically this leaves animation
  2241. out (I'm assuming you'd want to use a Mr. Potato Head (tm) approach
  2242. for that, so you can morph individual parts).
  2243.  
  2244.     I haven't seen the Chrome face you're talking about, but I
  2245. thought that with some more work the way I was working would work out
  2246. okay.
  2247.  
  2248.     Originally, I'd been thinking of trying to make a "music
  2249. video"-- Bob Dylan singing "Leopard Skin Pillbox Hat"-- a nice project
  2250. for the next 5 or 6 years :-).
  2251.  
  2252. tedr
  2253.  
  2254. ##
  2255.  
  2256. Subject: Re:faces
  2257. Date: Thu, 26 Sep 91 10:35:58 EDT
  2258. From: alan@picasso.umbc.edu (Alan Price)
  2259.  
  2260. >Has anyone tried to model a face or head?  Talking with some people at a
  2261. >video production house, they create a sphere, then push and pull points
  2262. >until they get what they want.  I guess that you need a lot of vertical
  2263. >sections to make this wirk, because my attempts have come to nothing.  What
  2264. >brought this to my attention is the Chrome face on the hardback cover of
  2265. >Mona Lisa Overdrive.  Has anyone attempted that? 
  2266.  
  2267. >dan.
  2268.  
  2269.  
  2270. Another way to go about making a face: Use 'skin' after making a lot of
  2271. cross sections.
  2272.  
  2273. I've done this with successful results in two ways: 
  2274.  
  2275. Making the cross-sections lie along the x axis and creating the lines from
  2276. the top view (Top of head, then high forehead, then then mid-forehead, bridge
  2277. of nose, and so on.)
  2278.  
  2279. Another way would be to create the profile of the face in the front or right
  2280. view, then the profile as it would look cut-away an inch or so to the right,
  2281. then an inch or so further, and so on. Skinning this creates just the right
  2282. side of the face. Copy that and paste it and scale it -1 on X and you have
  2283. the left side perfectly symmetrical! Join and merge those if happy.
  2284. (You might pull a few points around a little bit because human faces are not
  2285. perfectly symmetrical.)
  2286.  
  2287. To be real exacting about this, one could use modeling clay to sculpt a head,
  2288. then carefully slice it into cross-sections like a loaf of bread, trace each
  2289. cross section onto paper, and use that as a guideline in entering the cross-
  2290. sections in the detail-editor.
  2291.  
  2292. AP.
  2293.  
  2294.  
  2295.  
  2296. ##
  2297.  
  2298. Subject: Re: faces 
  2299. Date: Thu, 26 Sep 91 12:13:04 EDT
  2300. From: spworley@Athena.MIT.EDU
  2301.  
  2302. dan@cs.pitt.edu (Dan Drake) asks if anyone has made a head.
  2303.  
  2304. Yes, I have. I used the Forms editor to make the basic shape, them made the
  2305. extra bits as seperate objects, in Forms and Detail. The nose was a real
  2306. pain, but the ears were surprisingly easy. However,  it turns out that
  2307. my model was pretty crude because I was just judging sizes and proportions
  2308. by eye, and as a whole the head turned out pretty sad. 
  2309.  
  2310. The REAL way to do it, of course, is to use a Cyberware scanner to
  2311. digitize your REAL head... Mark Thompson and I had lots of fun at SIGGRAPH
  2312. with this machine.
  2313.  
  2314. -Steve
  2315.  
  2316. ---------------------------------------------------------------------------
  2317. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  2318. ---------------------------------------------------------------------------
  2319.  
  2320.  
  2321. ##
  2322.  
  2323. Subject: Re: faces
  2324. Date: Thu, 26 Sep 91 13:31:49 EDT
  2325. From: rosner@europa.asd.contel.com (John Rosner)
  2326.  
  2327. spworley@athena.mit.edu writes:
  2328.  
  2329. >The REAL way to do it, of course, is to use a Cyberware scanner to
  2330. >digitize your REAL head... Mark Thompson and I had lots of fun at
  2331. >SIGGRAPH with this machine.
  2332.  
  2333. I was impressed by the Head that was on abcd.  Was this from any one we
  2334. know?  It looks like it was done on some kind of scanner.
  2335.  
  2336. Later,
  2337.  
  2338. John Rosner
  2339.  
  2340. ##
  2341.  
  2342. Subject: Re:faces
  2343. Date: Thu, 26 Sep 91 14:37:32 EDT
  2344. From: reynolds@fsg.com (Brian Reynolds)
  2345.  
  2346.     Another way to do a head (or other object) using skin would be
  2347. to submerge the subject in a tub.  As the subject is raised out of the
  2348. water (at regular intervals) trace the outline the water makes around
  2349. the subject.  These outlines can then be digitized (by hand if
  2350. necessary) and used for the sections in skin.  A girl at NYU did this
  2351. with her boyfriend for a course I took in 3D object building.  It
  2352. turned out pretty good.
  2353.  
  2354. Brian Reynolds "... a drone from sector 7G."
  2355. Fusion Systems Group
  2356. reynolds@fsg.com -or- ...!uupsi!fsg!reynolds
  2357.  
  2358.  
  2359. ##
  2360.  
  2361. Subject: Re:faces
  2362. Date: Thu, 26 Sep 91 12:26:24 -0700
  2363. From: echadez@carl.org (Edward Chadez)
  2364.  
  2365. On Sep 26,  2:37pm, Brian Reynolds wrote:
  2366. } Subject: Re:faces
  2367. }     Another way to do a head (or other object) using skin would be
  2368. } to submerge the subject in a tub.
  2369.  
  2370. This is also a good way to solve most family conflicts.
  2371.  
  2372. } A girl at NYU did this
  2373. } with her boyfriend for a course I took in 3D object building.  It
  2374. } turned out pretty good.
  2375.  
  2376. As well, it can help straighten out those nasty relationships people
  2377. sometimes get themselves into.
  2378.  
  2379. } Brian Reynolds "... a drone from sector 7G."
  2380. } Fusion Systems Group
  2381. } reynolds@fsg.com -or- ...!uupsi!fsg!reynolds
  2382. }-- End of excerpt from Brian Reynolds
  2383.  
  2384.  
  2385. Edward Chadez
  2386.  -Amiga3000-
  2387.  
  2388. -- 
  2389. +--//-----------------------------------------------------------------------+
  2390. |\X/ echadez@carl.org/Edward Chadez                CARL Systems(303)861-5319|
  2391. +---------------------------------------------------------------------------+
  2392.  
  2393. ##
  2394.  
  2395. Subject: Re:faces
  2396. Date: Thu, 26 Sep 91 16:10:33 EDT
  2397. From: quinlan@erim.org (Kevin Quinlan)
  2398.  
  2399. Brian writes:
  2400.  
  2401. >        Another way to do a head (or other object) using skin would be
  2402. >to submerge the subject in a tub.  As the subject is raised out of the
  2403. >water (at regular intervals) trace the outline the water makes around
  2404. >the subject.  These outlines can then be digitized (by hand if
  2405. >necessary) and used for the sections in skin.  A girl at NYU did this
  2406. >with her boyfriend for a course I took in 3D object building.  It
  2407. >turned out pretty good.
  2408.  
  2409.  
  2410. Boy, talk about making HEADLINES...   ;^)
  2411.  
  2412. Kevin Q.
  2413. -------------------
  2414. Kevin Quinlan
  2415. Research Engineer                                  
  2416. Environmental Research Institute of Michigan       
  2417. Ann Arbor, Michigan                                
  2418. INTERNET: quinlan@erim.org                         
  2419.  
  2420.  
  2421. ##
  2422.  
  2423. Subject: Re: faces 
  2424. Date: Thu, 26 Sep 91 16:00:13 EDT
  2425. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2426.  
  2427. Steve Worley writes:
  2428. > The REAL way to do it, of course, is to use a Cyberware scanner to
  2429. > digitize your REAL head... Mark Thompson and I had lots of fun at SIGGRAPH
  2430. > with this machine.
  2431.  
  2432. Sure did, and I have this wonderful cartridge tape with both the color 3D
  2433. model of my head as well as software for displaying it and converting it
  2434. to other object formats. The problem is I have had the tape from Cyberware
  2435. over a month now and have been unsucessful locating an SGI machine that
  2436. I could use in my area to unarchive the data and convert it. So I am putting
  2437. out a plea to anyone who has access to an SGI box (the more powerful the
  2438. better, but it shouldn't matter) that would be willing to do this task
  2439. for me. Any willing participants?
  2440. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  2441. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  2442. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  2443. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  2444. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  2445. |                                                                          |
  2446.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2447.  
  2448. ##
  2449.  
  2450. Subject: 24 bit pics as brushes
  2451. Date: Thu, 26 Sep 91 20:19:33 CDT
  2452. From: mikel@sys6626.bison.mb.ca (Michael Linton)
  2453.  
  2454. Can I render 24 bit pictures as brush wraps, with out rendering in 24 bit.
  2455. And if I can, will it require more ram than just a regular ham pic?
  2456.                  
  2457.                 Thanks.
  2458.  
  2459.  
  2460. --- (Michael Linton) a user of sys6626, running waffle 1.64
  2461. E-mail: mikel@sys6626.bison.mb.ca
  2462. system 6626: 63 point west drive, winnipeg manitoba canada R3T 5G8
  2463.  
  2464. ##
  2465.  
  2466. Subject: Rendering transparent objects
  2467. Date: Fri, 27 Sep 91 15:19:27 JST
  2468. From: manjit@nanko.digital.co.jp (Manjit Bedi)
  2469.  
  2470. I have sucessfully rendered clear glass objects thanks to this list.
  2471. But now I want to render say a clear crystal ball with colored lettering
  2472. or some kind of texture on its surface.  I think that should be clear.
  2473. Has anyone done this?  What would be the best way to do such a thing.
  2474. I plan to experiment with this a bit tonight but I do not quite know
  2475. what I am doing.
  2476.  
  2477. Manjit Bedi ( manjit@digital.co.jp)
  2478.                     no sig  -  no worries
  2479.  
  2480. ##
  2481.  
  2482. Subject: Re: Rendering transparent objects
  2483. Date:    Fri, 27 Sep 91 09:43 EDT
  2484. From: "Marc Rifkin" <R38@PSUVM.PSU.EDU>
  2485.  
  2486. Here is a neat little trick that can be used in many ways...
  2487. For example, to put colored lettering on a glass sphere...
  2488.  
  2489. Create a duplicate sphere with 255 255 255 filter and create two brush maps:
  2490. 1) The text itself on any background
  2491. 2) A 2-color version of the text where the text is black and the
  2492.    background is white.
  2493. Apply both brushes to the same coordinates and angle, except make brush (1)
  2494. a color map and brush (2) a filter map.  The white in the filter map will
  2495. make the text background disappear.
  2496.  
  2497. This filter thing lets you do all sorts of stuff like putting holes in objects
  2498. without having to actually do slices, and if you use any gray scales,they
  2499. should give different levels of transparency for things like distant clouds
  2500. that an airplane could fly up into...  just Imagine!
  2501.  
  2502. Hasta la etc!
  2503. Marc Rifkin, r38@psuvm.psu.edu
  2504. Computer Graphics and Integrative Technology, Penn State Univ.
  2505. Dedicated to the pursuit of happiness and good renderings.
  2506.  
  2507. ##
  2508.  
  2509. Subject: Re: Rendering transparent objects
  2510. Date: Fri, 27 Sep 91 06:50:38 -0700
  2511. From: echadez@carl.org (Edward Chadez)
  2512.  
  2513. On Sep 27,  9:43am, "Marc Rifkin" wrote:
  2514. } Subject: Re: Rendering transparent objects
  2515. } Create a duplicate sphere with 255 255 255 filter and create two brush maps:
  2516. } 1) The text itself on any background
  2517. } 2) A 2-color version of the text where the text is black and the
  2518. }    background is white.
  2519.  
  2520. This is very interesting!  What Marc has outlined here is exactly the same
  2521. process (or, rather the ultimate process) of the 'blue-screen' technique
  2522. used in motion pictures.  Way to go, Marc!
  2523.  
  2524. }-- End of excerpt from "Marc Rifkin"
  2525.  
  2526.  
  2527. Edward Chadez
  2528.  -Amiga3000-
  2529.  
  2530. -- 
  2531. +--//-----------------------------------------------------------------------+
  2532. |\X/ echadez@carl.org/Edward Chadez                CARL Systems(303)861-5319|
  2533. +---------------------------------------------------------------------------+
  2534.  
  2535. ##
  2536.  
  2537. Subject: Rendering letters on a transparent object
  2538. Date: Fri, 27 Sep 91 13:49:01 EDT
  2539. From: spworley@Athena.MIT.EDU
  2540.  
  2541. manjit@nanko.digital.co.jp (Manjit Bedi) asks:
  2542.  
  2543. >I have sucessfully rendered clear glass objects thanks to this list.
  2544. >But now I want to render say a clear crystal ball with colored lettering
  2545. >or some kind of texture on its surface.  I think that should be clear.
  2546. >Has anyone done this?  What would be the best way to do such a thing.
  2547. >I plan to experiment with this a bit tonight but I do not quite know
  2548. >what I am doing.
  2549.  
  2550. Sure, doing this is pretty easy. You just want to use a two color
  2551. transparency map in a paint program. Make the background all white.. this
  2552. is the transparent area.. all colors (white) are transparent. Then
  2553. write your text or doodle or letters in black. This will NOT be transparent,
  2554. so it will appear as an opaque area on the object's surface. Just wrap
  2555. this brush on the object, and boom, you're on your way. Note that the
  2556. object's color will determine the color of the opaque area.
  2557.  
  2558. You can also use a grey color for the letters to make them somewhat
  2559. translucent. Lots of fun!
  2560.  
  2561. Textures will do the same thing. Remember you want to change the
  2562. transparency to make things visible. Wood grain on glass has a very
  2563. interesting appeal to it!
  2564.  
  2565. -Steve
  2566.  
  2567. ---------------------------------------------------------------------------
  2568. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  2569. ---------------------------------------------------------------------------
  2570.  
  2571.  
  2572. ##
  2573.  
  2574. Subject: Re: 24 bit pics as brushes
  2575. Date: Fri, 27 Sep 91 13:56:30 EDT
  2576. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  2577.  
  2578. Michael Linton writes:
  2579. >
  2580. > Can I render 24 bit pictures as brush wraps, with out rendering in 24 bit.
  2581. > And if I can, will it require more ram than just a regular ham pic?
  2582. >
  2583.     24-bit brushes certainly will use up more ram than the same brush
  2584. in HAM.  I don't know how a 24-bit brush looks in a HAM rendering, though
  2585. because I always render in 24 bits and use Art Dept. to dither down to HAM.
  2586.  
  2587. -John
  2588.  
  2589. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  2590.  
  2591.  
  2592. ##
  2593.  
  2594. Subject: ANOTHER BATTLETECH!
  2595. Date: Fri, 27 Sep 91 16:49:15 -0600
  2596. From: webbs@mozart.cs.colostate.edu (Steven Lee Webb)
  2597.  
  2598.     Oops, that's BattleMech.  Pardon my non gaming know-how.
  2599.  
  2600.     Well, it's done, and posted on Hubcap.  Another BattleMech to put in yo      collection.  As I have said in the .txt file, Jessie (the creator of the
  2601.     object) and I did a 50 frame animation of this guy spinning with
  2602.     very dramatic lighting, and it looked MENNACING!
  2603.  
  2604.     The archive is WebbObjects4.lha, and that's the only object in it.
  2605.  
  2606.     Both BattleMechs are completely movable, and even cycle-able!  Maybee
  2607.     this will inspire some new animation concepts out there!  Mattle-Mech
  2608.     fights on your Amiga, woah.  Let's see the Next do That for under a
  2609.     couple thousand!
  2610.  
  2611.     We even changed the wire-frame defaults in Imagine (via the config
  2612.     file) and made a wire-frame animation of the object spinning, but the
  2613.     wire-frame was green, and it looked like those technical graphics that
  2614.     you always see on movies!  just add a little text garbage on the screen,
  2615.     and you have some pretty impressive special effects for a movie!
  2616.  
  2617.  
  2618.     Just another thing to keep your machines off IDLE for a while.
  2619.  
  2620.     -- Steven Webb.
  2621.  
  2622.  
  2623. ##
  2624.  
  2625. Subject: Questions...
  2626. Date: Mon, 30 Sep 91 18:44:05 -0400
  2627. From: njg2@po.CWRU.Edu (J. Norell Guttman)
  2628.  
  2629. Hi,
  2630.     I have been a subsciber to this mailing list for about half
  2631. a year I guess (can't even remember) and it has really been helpful
  2632. (I wish I had more time to play around).  So thank you Mr. Steve Worley
  2633. !!!!!
  2634.     Well time for the questions... I can not afford a single frame
  2635. recorder but I remember hearing a rumor that IMPULSE would for a slight
  2636. fee send a box that would encode the frames onto a VCR tape and you could
  2637. send it to them and for another slight fee they would render it for you
  2638. onto video tape!
  2639.     Next question, my Comp.E. prof. thinking of buying a toaster
  2640. was telling me that Todd Rundergren (the dude who is a MacIdiot and
  2641. did that video for VH-1 of "Change Myself") started his own company
  2642. and made a board for the MAC that essentially outdoes the video toaster
  2643. at a comparable price.  NEWTEK was so determined to crack the MAC
  2644. market that now they have competition and nobody will like AmigAs
  2645. anymore ....  sorry about cause anymore.... sorry about causing any flames but I think this ties into
  2646. the thread about IMPULSE porting over Imagine to '386s.  This would
  2647. be beyond the ultimate evil in computing since then IBM (I am a Bad
  2648. M*therF**ker) users will claim that have ray tracing for themselves
  2649. too!!!!!
  2650.  
  2651.  
  2652.                 Long Live AmigA!!!!!
  2653.  
  2654.                 J.Norell Guttman
  2655.                 njg2@po.cwru.edu
  2656.  
  2657. --
  2658. ==============|njg2@po.cwru.edu|J.Norell Guttman|ClassCWRU'94|=================
  2659. Ugh....{RunDMC)   "It can only be expressed in silence"- Norell Guttman     //
  2660. {LLCoolJ}     My .sig file has been crushed by a 1600 lbs. Case chic!!! \\ // 
  2661. {Ghetto Boys} It will soon be fixed!{Salt'N'Pepper,HeavyD}    Only Amiga \X/ 
  2662.  
  2663. ##
  2664.  
  2665. Subject: Re: Questions... 
  2666. Date: Mon, 30 Sep 91 22:46:06 PDT
  2667. From: schur@ISI.EDU
  2668.  
  2669. >     Next question, my Comp.E. prof. thinking of buying a toaster
  2670. > was telling me that Todd Rundergren (the dude who is a MacIdiot and
  2671. > did that video for VH-1 of "Change Myself") started his own company
  2672. > and made a board for the MAC that essentially outdoes the video toaster
  2673. > at a comparable price.  NEWTEK was so determined to crack the MAC
  2674. > market that now they have competition and nobody will like AmigAs
  2675. > anymore ....  sorry about cause anymore.... sorry about causing any flames but 
  2676.  
  2677. Don't believe rumors. Yes, Todd is a MacHead. But he is far from working
  2678. against the Toaster. Todd and Newtek have started a company together to
  2679. do productions called Eutopia. They were trying to sell the idea to
  2680. producers at Siggraph. Newtek just gave Todd 60 more Toasters as well.
  2681. However, He and Newtek are trying to push the Toaster as a Mac and/or
  2682. IBM add on. They basically control the Toaster with the Mac or IBM 
  2683. through the serial ports and don't tell anyone that it's an Amiga,
  2684. just a great video peripheral. Todd himself doesn't use the "Amiga"
  2685. per se, he controls it from his Mac as well. This could be where
  2686. the rumor came from.
  2687.  
  2688. =======================================================================
  2689. Sean Schur                        USENET: schur@isi.edu    
  2690. Assistant Director SGI/Amiga/Media Lab        Compuserve: 70731,1102    
  2691. Character Animation Department            
  2692. California Institute of the Arts
  2693. =======================================================================
  2694.  
  2695. ##
  2696.  
  2697. Subject: Todd's MacToaster
  2698. Date: Tue, 1 Oct 91 10:19:29 EDT
  2699. From: alan@picasso.umbc.edu (Alan Price)
  2700.  
  2701. I don't know that this is a subject worth pursuing, but I guess I can
  2702. understand the Mac-runs-the-Amiga-runs-the-Toaster system for video
  2703. effects and such (HOW, I understand, not WHY.) but how does Mr. Rundergren
  2704. use Lightwave3D to produce his animations in "Change Myself". Surely
  2705. he must move the Amiga's mouse around at least a little bit?
  2706.  
  2707. Also, does anyone know where I can get a hold of that video on tape?
  2708. I tried watching VH-1, but only made it through about 20 minutes before
  2709. running out of the room...
  2710.  
  2711. P.S. 60 more Toasters? That makes like 110, now? Perhaps Steve W. can
  2712. sweet-talk NewTek into giving each member on this list one each. We deserve
  2713. it, no? Besides, WE'D BE USING IT ON ITS' NATIVE CPU!!!!!!!!
  2714.  
  2715. AP.
  2716.  
  2717.  
  2718. ##
  2719.  
  2720. Subject: Amiga
  2721. Date:    Tue, 1 Oct 91 11:20 EDT
  2722. From: "Marc Rifkin" <R38@PSUVM.PSU.EDU>
  2723.  
  2724. Hello,
  2725.  
  2726. I am trying to convince the Mac/IBM brainwashed people at Penn State
  2727. to take a serious look at the Amiga for graphics and multimedia and
  2728. was wondering if you knew about any applications of the Amiga at MIT.
  2729. I'd appreciate any information or even examples (I'd pay for any expenses
  2730. like shipping) that I could use in my presentations.
  2731.  
  2732. Thanks,
  2733. -Marc Rifkin
  2734. 5F Mitchell Building
  2735. University Park, PA 16802
  2736. 814-863-8062
  2737. r38@psuvm.psu.edu
  2738.  
  2739. ##
  2740.  
  2741. Subject: Amiga!!
  2742. Date:    Tue, 1 Oct 91 11:25 EDT
  2743. From: "Marc Rifkin" <R38@PSUVM.PSU.EDU>
  2744.  
  2745. I started sending notes individual people, then I thought "this is going
  2746. to take too long." So I am sending this out to everyone on the list.
  2747.  
  2748. If you work or are a student at a university and you do work with the
  2749. Amiga, please type up a description of what you do and send it to me.
  2750. I am trying to convince  the Mac/IBM brainwashed people here that
  2751. the Amiga does do some things better (if not all) and should not
  2752. be overlooked.  I'd like anything that will convince these people
  2753. (within reason, of course).  If you have any examples of your work
  2754. that you can send, I'd be glad to pay for shipping, etc.
  2755.  
  2756. Thanks very much!!
  2757.  
  2758. Marc Rifkin
  2759. Independent Learning/Integrative Technology
  2760. 5F Mitchell Building
  2761. University Park, PA 16802
  2762. 814-863-8062
  2763. r38@psuvm.psu.edu
  2764.  
  2765. PS: Sorry Steve and Sean who already got this message!
  2766.  
  2767.  
  2768. ##
  2769.  
  2770. Subject: Re: Todd's MacToaster 
  2771. Date: Tue, 01 Oct 91 11:39:22 EDT
  2772. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2773.  
  2774. Alan Price writes:
  2775. > effects and such (HOW, I understand, not WHY.) but how does Mr. Rundergren
  2776. > use Lightwave3D to produce his animations in "Change Myself". Surely
  2777. > he must move the Amiga's mouse around at least a little bit?
  2778.  
  2779. Yes, there currently is no way of running LightWave without using the Amiga
  2780. interface. The Mac interface is strictly for seqeuncing effects. The reason
  2781. for this is all the special videotape editing packages available for the Mac
  2782. that would merge nicely with a capable switcher/DVE (the Toaster).
  2783.  
  2784. > Also, does anyone know where I can get a hold of that video on tape?
  2785. > I tried watching VH-1, but only made it through about 20 minutes before
  2786. > running out of the room.
  2787.  
  2788. Contact NewTek. They now have a complete demo tape that includes the Rundgren
  2789. video. The demo is quite good.
  2790.  
  2791. > P.S. 60 more Toasters? That makes like 110, now? Perhaps Steve W. can
  2792. > sweet-talk NewTek into giving each member on this list one each. We deserve
  2793. > it, no? Besides, WE'D BE USING IT ON ITS' NATIVE CPU!!!!!!!!
  2794.  
  2795. I find this ludicrous. The only good reason for having that many Toasters
  2796. is to train a class or heat a room. The words 'brute force' come to mind.
  2797. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  2798. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  2799. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  2800. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  2801. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  2802. |                                                                          |
  2803.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2804.  
  2805. ##
  2806.  
  2807. Subject: Re: Rendering transparent objects
  2808. Date: Tue, 1 Oct 91 12:53:19 GMT-0500
  2809. From: Scott Matthew Krehbiel <scottk@hoggar.eng.umd.edu>
  2810.  
  2811. Well, you might try using the transparency map option to wrap a logo
  2812. around a ball.  If you used, for instance, a red logo on a white
  2813. background, you should get a red transparent section on an otherwise
  2814. clear ball.  At least I think that's the way it should work.
  2815.   Scott Krehbiel
  2816.  
  2817. ##
  2818.  
  2819. Subject: Toasters for all
  2820. Date: Tue, 01 Oct 91 12:35:07 EDT
  2821. From: spworley@Athena.MIT.EDU
  2822.  
  2823. Allen Price writes:
  2824.  
  2825. >P.S. 60 more Toasters? That makes like 110, now? Perhaps Steve W. can
  2826. >sweet-talk NewTek into giving each member on this list one each. We deserve
  2827. >it, no? Besides, WE'D BE USING IT ON ITS' NATIVE CPU!!!!!!!!
  2828.  
  2829. Ha... I wouldn't mind sweet-talking NewTek for just one for myself!
  2830.  
  2831. -Steve
  2832.  
  2833. ---------------------------------------------------------------------------
  2834. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  2835. ---------------------------------------------------------------------------
  2836.  
  2837.  
  2838. ##
  2839.  
  2840. Subject: Disappearing lights?
  2841. Date: Tue, 1 Oct 91 14:22:09 PDT
  2842. From: Daryl T. Bartley <dmon@ecst.csuchico.edu>
  2843.  
  2844. Sorry if this was covered before, I can't remember, but anyway...sometimes, 
  2845. almost all the time lately, light sources aren't showing up in my renders. They aren't outside of the world, and it's not anything too memory-heavy...so, is it just me, or what? Is it some kind of copy protection? I did just make a new working disk...I'm out of ideas as to what the heck it is. 
  2846.  
  2847.  
  2848. Thanks in advance.
  2849.  
  2850. Daryl Bartley
  2851. dmon@cscihp.ecst.csuchico.edu
  2852. where's that blasted .sig THIS time? argh.
  2853.  
  2854.  
  2855. ##
  2856.  
  2857. Subject: Rooms Project??
  2858. Date: Tue, 1 Oct 91 18:04:04 EDT
  2859. From: alan@picasso.umbc.edu (Alan Price)
  2860.  
  2861. It is the end of September.
  2862.  
  2863. Some of you may recall my proposal for the 'Rooms Project'. I had
  2864. suggested a deadline for all submissions to be the end of September.
  2865.  
  2866. Unfortunately, no one ever submitted anything. Only one person inquired
  2867. about the progression of it over the last month.
  2868.  
  2869. Frankly, I don't understand why anyone would turn down the oppurtunity
  2870. to have one of their animation projects rendered in full 24-bit to video
  2871. for them for practically nothing!
  2872.  
  2873. Perhaps the idea for everyone to create their own room that we would 
  2874. connect together with all the others for a camera fly-thru posed too
  2875. many technical problems of scale-matching, so that my long-winded outline
  2876. on standardization of the project became intimidating..., or maybe it was
  2877. just a CASE OF MASS APATHY!!!!
  2878.  
  2879. (Actually, all the neat objects being uploaded to hubcap proves everyone's
  2880.  staying quite busy.)
  2881.  
  2882. Anyway, maybe there might be another approach. I would still like to
  2883. participate in the creation of a project produced by the members of the 
  2884. list, but I must remain in doubt until signs show otherwise.
  2885.  
  2886. Sincerely, AP.
  2887.  
  2888.  
  2889.  
  2890.  
  2891.  
  2892. ##
  2893.  
  2894. Subject: Re: Rooms Project??
  2895. Date: Tue, 1 Oct 91 18:31:21 EDT
  2896. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  2897.  
  2898. Alan Price writes:
  2899. > Some of you may recall my proposal for the 'Rooms Project'. I had
  2900. > suggested a deadline for all submissions to be the end of September.
  2901.  
  2902. Ooops!  Time sure flies when you're having fun.  I've been busy with
  2903. several things, not the least of which is my new DCTV.  I petition that
  2904. the day is lengthened to 48 hours and that we need no sleep. :-) Maybe
  2905. that would help me get done all the things I keep myself busy with
  2906. <sigh>.
  2907.  
  2908. Seriously, though, I have my portion of the project nearly ready (let me
  2909. say it's about 80% done).  Give me another three weeks and it's ready
  2910. for rendering.  Promise!
  2911.  
  2912. Anyone else out there who has been keeping busy with the Rooms project?
  2913.  
  2914.  ._.  Udo Schuermann       "Did you ever wonder why we had to run for shelter
  2915.  ( )  walrus@wam.umd.edu    with the promise of the brave new world unfurled
  2916.  Seeking virtual memory     beneath the clear blue sky?" -- Pink Floyd
  2917.  
  2918. ##
  2919.  
  2920. Subject: Re: Rooms Project?? How about a gallery
  2921. Date: Tue,  1 Oct 91 15:56:21 PDT
  2922. From: Harv@cup.portal.com
  2923.  
  2924. Here's an idea.. and you can even have it for free :)
  2925.  
  2926. How about ONE person make a bunch of rooms. Call it an art gallery.
  2927. Then do an animation wandering thru it and in each room there'd
  2928. be a couple pedastals and on each pedestal there'd be one of 
  2929. the objects that the people on this list have made or contributed.
  2930. There could even be a little plaque (brass?) with the object-maker's
  2931. name on the front of each pedestal. 
  2932.  
  2933. If that sound too boring, "larger" objects could be sitting on the
  2934. floor and aeronatical ones could be hanging from the ceiling :)
  2935.  
  2936. Harv
  2937.  
  2938. ##
  2939.  
  2940. Subject: I see the light!
  2941. Date: Tue, 01 Oct 91 19:00:55 EDT
  2942. From: spworley@Athena.MIT.EDU
  2943.  
  2944. Daryl Bartley asks "Uh, Where's my lights????"
  2945.  
  2946. I'm not sure what you mean by "My lights aren't showing up." Do you mean
  2947. that you get an all-black render? 
  2948.  
  2949. If you mean "I add a light, and objects get lit, but I can't see the
  2950. source!" then things are the way they should be. Lights do NOT show up
  2951. in pictures, they only illuminate OTHER objects in the scene. So if you
  2952. are expecting to see a glowing ball hanging in the air, you won't. If
  2953. you DO want to make a "visible" light, you can easily create one.
  2954. You can build a light bulb (or a white sphere, or a tractor trailer made
  2955. of glass, for that matter) and set it to be a light (in the attributes
  2956. requester in the Detail Editor). Then you will get the effect you might
  2957. be looking for.
  2958.  
  2959. If you are getting all black renders, I don't know what the problem is. 
  2960. Perhaps you have only one light source that is behind another object,
  2961. or on the wrong side of an infinite ground. Does the Project Editor
  2962. give you a "No lights in Scene" warning?
  2963.  
  2964. -Steve
  2965.  
  2966. ---------------------------------------------------------------------------
  2967. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  2968. ---------------------------------------------------------------------------
  2969.  
  2970.  
  2971.  
  2972. ##
  2973.  
  2974. Subject: Re: Rooms/Harv's version
  2975. Date: Tue, 1 Oct 91 17:53:38 -0600
  2976. From: HURTT CHRISTOPHER MICHAEL <hurtt@tramp.Colorado.EDU>
  2977.  
  2978.     I like Harv's idea. I'd be willing to submit stuff for that. Be a real
  2979. showcase for Imagine. Also, one idea we've discussed locally to make a group 
  2980. animation is to have one common object with a definite location & position in
  2981. the frame for each person. Then each individual has whatever they want happen
  2982. to the object for there alloted frames. If done correctly a seemless anim.
  2983. should be possible. I suppose a few other things like sky, light, would need
  2984. to be standard for the joining frames.
  2985.  
  2986.     Chris
  2987.     hurtt@tramp.colorado.edu
  2988.  
  2989. ##
  2990.  
  2991. Subject: Amiga
  2992. Date:    Tue, 1 Oct 91 21:14 EDT
  2993. From: "Marc Rifkin" <R38@PSUVM.PSU.EDU>
  2994.  
  2995. Related to the MacToaster rumors...
  2996. I heard that Todd Rundgren's software company wrote the Mac user interface
  2997. for the switcher that Newtek is using.
  2998.  
  2999. Related to my Amiga story...
  3000. I called an Amiga developer who called an Amiga dealer who called me back
  3001. then called Commodore who told him that they would help us demo Amigas
  3002. to PSU.
  3003.  
  3004. Re-Related to the Toaster story...
  3005. Hey it almost makes sense for us Amiga Toaster users to add the Mac
  3006. as a peripheral to use its editing s/w.
  3007.  
  3008. Marc Rifkin
  3009. Integrative Technologies Lab, Penn State University
  3010. 5F Mitchell Building, University Park, PA 16802
  3011. 814-863-8062
  3012. or for you normal people, r38@psuvm.psu.edu
  3013. "Hasta, la etc."
  3014.  
  3015. ##
  3016.  
  3017. Subject: Re: I see the light!
  3018. Date: Tue, 1 Oct 91 22:10:57 PDT
  3019. From: Daryl T. Bartley <dmon@ecst.csuchico.edu>
  3020.  
  3021. Okay, perhaps I was a little dim in my description. I don't get a black scene, 
  3022. or a warning. Hmm. How to explain. Okay. One scene I had an object and two lightsources. One I think was a spherical light, and the other was a spotlight, focused at the object. I render the scene, and only the light being cast from the spherical light shows up! No spotlight. I can't figger it out. Yeah, I was kind of curiours about light sources being actually visible in scenes. 
  3023.  
  3024. Anyway, thanks for the help. I'll do a few more test and see if it's "just me".
  3025.  
  3026. Oh, and count me in for the rooms project...I'm still working on it. Been through about 5 rooms so far, can't get it right. Mind you it won't be anything spectacular, having been designed on a 1 meg system (this may change as I might be able to at least use a friend's 6 meg 3000), but as long as there's no minimum, I'll try!             
  3027.  
  3028.  
  3029. Daryl Bartley
  3030. Survivor: AnimeCon '91 Staff
  3031. 'Thank you for your hard cooperation'
  3032.  
  3033.  
  3034.  
  3035. ##
  3036.  
  3037. Subject: Single frame recorders..
  3038. Date:  2 Oct 91  0:01 -0500
  3039. From: "Jeff A. Bell" <uubell@ccu.umanitoba.ca>
  3040.  
  3041. Aack!  When oh when is someone going to come out with a single frame 
  3042. recorder that the masses have access to?  The electronic giants must
  3043. realize that there IS a large market of people who could put one to
  3044. great use, no?
  3045.  
  3046. Mark Thompson:  what happened to that single frame capable deck that JVC
  3047. was supposed to put out that was to sell for ~$2000 or so?  You posted
  3048. some info on it in Rec.video, I believe, and someone as ASDG mentioned
  3049. that they were working on a driver for it, and since then, I've heard
  3050. nothing further.  Have I missed something?  I think I also remember the
  3051. ASDG person (Might have been Pete for that matter) mention that the JVC
  3052. deck didn't single frame right out of the box:  you need some sort of
  3053. plug in module to get that capability.  Heard anything about this?
  3054.  
  3055. Has there been ANY talk of more affordable SFR's?  Surely, with all the
  3056. Toasters out there (of which some of the electronic firms seem to pay
  3057. attention to), someone must be working on something.  Perhaps politics
  3058. are playing a part in delaying development along these lines?  (As in, it
  3059. might kill sales of higher end decks such as the 3/4" stuff).
  3060.  
  3061. An interesting note (perhaps :):  I've had some success in recording
  3062. DCTV animations at about 10fps to an SVHS deck, then using the 2x mode
  3063. to dump them to another deck.  The 2x mode is fairly clean (no tracking 
  3064. problems, although the noise is a bit higher than normal), so it produces
  3065. some fairly smooth animations.  Doesn't look all THAT bad, depending on
  3066. the animation you're dumping to tape..
  3067.  
  3068. Ciao,
  3069.  
  3070. Jeff
  3071. --
  3072. uubell@ccu.umanitoba.ca
  3073.  
  3074.  
  3075. ##
  3076.  
  3077. Subject: Re: Questions...
  3078. Date: Tue, 1 Oct 91 21:34:20 CST
  3079. From: telepro!James_Hastings-Trew@herald.usask.ca (James Hastings-Trew)
  3080.  
  3081. In a message dated Tue  1 Oct 91 04:41, schur@ISI.EDU wrote:
  3082.  
  3083.  ISI> do productions called Eutopia. They were trying to sell the idea to
  3084.  ISI> producers at Siggraph. Newtek just gave Todd 60 more Toasters as
  3085.  ISI> well.
  3086.  ISI> However, He and Newtek are trying to push the Toaster as a Mac
  3087.  ISI> and/or
  3088.  ISI> IBM add on. They basically control the Toaster with the Mac or IBM 
  3089.  ISI> through the serial ports and don't tell anyone that it's an Amiga,
  3090.  ISI> just a great video peripheral. Todd himself doesn't use the "Amiga"
  3091.  ISI> per se, he controls it from his Mac as well. This could be where
  3092.  ISI> the rumor came from.
  3093.  
  3094. Erm. Not to throw any more un-informed myth out as fact, but Todd Rundgren
  3095. has had a software company called "Utopia Grokware" and had a band called
  3096. "Utopia". Reasonable assumption would be that a joint veture between himself
  3097. and NewTek would not be called "Eutopia.."
  3098.  
  3099. Todd does in fact use the Amiga - there is a photograph of him doing just
  3100. that in an issue of AmigaWorld. Also, Todd used Imagine's modeller to create
  3101. some of the object in his "Change Myself" video - you can't do that by
  3102. controlling the Toaster with a Mac.
  3103.  
  3104. I believe I have read that Todd controlled the Video Toaster via ARexx
  3105. scripts, not through some serial port weinie thing. What would be the point?
  3106. He is a capable programmer (as well as a very good composer/musician/human
  3107. being), not to be scared off by something as "imposing" as WorkBench and
  3108. AmigaDOS 1.3...
  3109.  
  3110.  
  3111. -- Via DLG Pro v0.975b
  3112.  
  3113. --- James Hastings-Trew    telepro!JAMES_HASTINGS-TREW@herald.usask.ca ---
  3114. ->  If everyone in China jumped at the same time <-  subliminalmessagewith
  3115. ->      would they bring back TWIN PEAKS?        <-  subtlebutdeviousplan.
  3116.  
  3117. ##
  3118.  
  3119. Subject: Re: I see the light!
  3120. Date: Wed, 2 Oct 91 08:05:13 EDT
  3121. From: rosner@europa.asd.contel.com (John Rosner)
  3122.  
  3123. Daryl T. Bartley writes:
  3124.  
  3125. >was a spherical light, and the other was a spotlight, focused at the
  3126. >object. I render the scene, and only the light being cast from the
  3127. >spherical light shows up! No spotlight. I can't figger it out. Yeah, I
  3128. >was kind of curiours about light sources being actually visible in
  3129. >scenes.
  3130.  
  3131. Sounds like Washout.  If you have diminish with distance on the
  3132. spotlight it maybe too far away.  If you don't have cast shadows on
  3133. there will be less in the way of visible queues that the light exists.
  3134.  
  3135. This brings up a light question for me (actually heavy for me).  Is
  3136. using diminish with distance purly trial and error?  Or is there a
  3137. formula that relates the size of the light to its range?
  3138.  
  3139. Later,
  3140.  
  3141. John Rosner
  3142.  
  3143. ##
  3144.  
  3145. Subject: Re: I see the light!
  3146. Date: Wed, 2 Oct 91 8:40:36 EDT
  3147. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  3148.  
  3149. > or a warning. Hmm. How to explain. Okay. One scene I had an object and
  3150. > two lightsources. One I think was a spherical light, and the other was a
  3151. > spotlight, focused at the object. I render the scene, and only the light
  3152. > being cast from the spherical light sh> ows up!
  3153. >
  3154.     I may be wrong about this, but don't the axis sizes matter with
  3155. spotlights (cylinder/conical)?  I think the x-axis controls the diameter of
  3156. the spot and y-axis controls the distance the spot reaches when the light
  3157. fills the x-diameter.  Or something like that.
  3158.  
  3159. -John
  3160.  
  3161. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  3162.  
  3163.  
  3164.  
  3165. ##
  3166.  
  3167. Subject: Re: Single frame recorders.. 
  3168. Date: Wed, 02 Oct 91 09:32:43 EDT
  3169. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3170.  
  3171. Jeff A. Bell writes:
  3172. > Mark Thompson:  what happened to that single frame capable deck that JVC
  3173. > was supposed to put out that was to sell for ~$2000 or so?
  3174.  
  3175. Two items on that subject. First of all, in order to make the JVC capable
  3176. of computer control with any accuracy, a pluggin board(s) is necessary that
  3177. was not available back when ASDG worked with it. It may be available now
  3178. but I am not sure. However, even if it is, I was more recently informed by
  3179. a JVC rep that the deck was hyped a little bit over zealously and while it
  3180. could be used as a computer controlled editing deck, it was not up to the
  3181. rigors of single frame animation. I find this extremely disappointing.
  3182. At some point in time I plan to go out and see one at the local distributor
  3183. and see what they think but I am not to hopeful.
  3184.  
  3185. The good news is that the Nucleus (software based) single frame controller
  3186. has brought the price of controlling a deck WAY down, from about $3000
  3187. to only $500 (about $400 street price). Combined with a Panasonic AG-7750
  3188. S-VHS editor and an AG-F700 SMPTE generator/reader, a complete solution can
  3189. be put together for under $6K. This setup works extremely well with the
  3190. Toaster and is a breeze to use.
  3191. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  3192. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  3193. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  3194. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  3195. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  3196. |                                                                          |
  3197.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3198.  
  3199. ##
  3200.  
  3201. Subject: RE:Single frame recorders..
  3202. Date: Wed, 2 Oct 1991 13:11 MDT
  3203. From: SL3B4@cc.usu.edu
  3204.  
  3205. Mark,
  3206.  
  3207. Do you know if the Nucleus works with any Hi-8 decks?  I am very interested
  3208. in the system, but I would rather go with Hi-8 to be compatible with the rest
  3209. of my stuff.  If it doesn't, what is a good Hi-8 VTR and controller?
  3210.  
  3211. Thanks,
  3212.  
  3213. John Z.
  3214. SL3B4@cc.usu.edu
  3215.  
  3216. ##
  3217.  
  3218. Subject: Re: Single frame recorders.. 
  3219. Date: Wed, 02 Oct 91 18:08:22 EDT
  3220. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3221.  
  3222. John Zollinger writes:
  3223. > Mark,
  3224. > Do you know if the Nucleus works with any Hi-8 decks?  I am very interested
  3225. > in the system, but I would rather go with Hi-8 to be compatible with the rest
  3226. > of my stuff.  If it doesn't, what is a good Hi-8 VTR and controller?
  3227.  
  3228. Unfortunately, the Nucleus SFC currently only supports S-VHS, 3/4", M-2,
  3229. D-2, and Betacam SP. I had called Nucleus not long ago to confirm this but
  3230. I couldn't say what their plans are for future Hi-8 support. Another
  3231. possibility that is not quite as inexpensive is the Diaquest DQ-Taco.
  3232. But the Amiga World review on it mentions support for every single tape
  3233. format except Hi-8. This is probably because traditionally, there hasn't
  3234. been much in the realm of capable Hi-8 editing equipment. It has been used
  3235. primarily as a capture medium for event videographers and some other
  3236. format like S-VHS or Betacam SP is used for editing. As for Hi-8 VTRs,
  3237. I avoid them primarily for the reasons I have mentioned, so I really couldn't
  3238. reccommend anything. Maybe some other video type on the list might know.
  3239. It may however be worth your while to consider another format in addition
  3240. to your existing Hi-8 equipment.
  3241. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  3242. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  3243. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  3244. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  3245. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  3246. |                                                                          |
  3247.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3248.  
  3249. ##
  3250.  
  3251. Subject: Re: Rooms Project??
  3252. Date: Wed, 02 Oct 91 14:29:05 CDT
  3253. From: sorvan@sys6626.bison.mb.ca (Colin Stobbe)
  3254.  
  3255. alan@picasso.umbc.edu (Alan Price) writes:
  3256.  
  3257. > Perhaps the idea for everyone to create their own room that we would 
  3258. > connect together with all the others for a camera fly-thru posed too
  3259. > many technical problems of scale-matching, so that my long-winded outline
  3260. > on standardization of the project became intimidating..., or maybe it was
  3261. Hello,
  3262.      This was my problem.  It was once suggested that someone create a
  3263. floorplan for the house, and then people could just fill in the space,
  3264. instead of having try and figure out how their individual room would fit
  3265. into the whole house.  If someone is willing to make a floorplan, I would
  3266. start working on filling a room myself, but until that time, I'll continue
  3267. working on my other projects.
  3268.  
  3269.           Colin Stobbe
  3270.           sorvan@sys6626.bison.mb.ca
  3271.  
  3272.  
  3273. --- (Colin Stobbe) a user of sys6626, running waffle 1.64
  3274. E-mail: sorvan@sys6626.bison.mb.ca
  3275. system 6626: 63 point west drive, winnipeg manitoba canada R3T 5G8
  3276.  
  3277. ##
  3278.  
  3279. Subject: InterChange module for LightWave <-> Imagine 
  3280. Date: Thu, 03 Oct 91 14:14:22 EDT
  3281. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3282.  
  3283. I recently received the next rev of beta InterChange modules. Syndesis
  3284. is looking for beta-tester input on the mapping to and from each of the
  3285. modules. Here is my wack at a reasonable mapping between LightWave and
  3286. Imagine. Anybody have any comments? Also, I will be re-uploading the objects
  3287. I had on hubcap using the newest converter.
  3288.  
  3289.   LW -> IM
  3290. name       does IM support suface names?
  3291. color      {cR,cG,cB} = {R,G,B}
  3292. reflect    {rR,rG,rB} = %reflect * 255
  3293. transmit   {tR,tG,tB} = %transmit * 255
  3294. diffuse    diffuse = %diffuse * 255
  3295. gloss      hardness = [0, 127, or 255] for glossiness [low, medium, high]
  3296. spec       {sR,sG,sB} = (ColorHighlight) ? ({R,G,B}) : (%spec * 255)
  3297. refract    LW refractive index (default to 1.00 for pre LW2.0 releases)
  3298. luminous   luminous (don't have Imagine 1.1 yet so I don't know the flag name)
  3299. wireframe  ???? = outline only
  3300. smooth     phong = smoothing
  3301.  
  3302.   IM -> LW
  3303. name       The current hex # naming is a bit confusing. Decimal chews up more
  3304.            space but is easier to read.
  3305. color      {R,G,B} = {cR,cG,cB}
  3306. reflect    %reflect = (rR + rG + rB) / (3 * 255)
  3307. transmit   %transmit = (tR + tG + tB) / (3 * 255)
  3308. diffuse    %diffuse = diffuse / 255
  3309. gloss      glossiness = low for hard<85, high for hard>170, else medium
  3310. spec       %spec = (sR + sG + sB) / (3 * 255)
  3311. refract    IM refractive index (I assume pre LW2.0 releases will ignore this)
  3312. luminous   luminous (don't have Imagine 1.1 yet so I don't know the flag name)
  3313. wireframe  outline only = ????
  3314. smooth     smoothing = phong
  3315.  
  3316. Note: I am not quite sure how diffuse is defined in Imagine.
  3317. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  3318. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  3319. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  3320. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  3321. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  3322. |                                                                          |
  3323.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3324.  
  3325. ##
  3326.  
  3327. Subject: Genlock objects
  3328. Date: Fri, 4 Oct 91 0:31:38 EDT
  3329. From: cbmtor!caleb@uunet.UU.NET (Caleb J. Howard (Tech Support))
  3330.  
  3331. Hello, I have a question.  I am trying to render an object on a black
  3332. background.  The object is a word made up of crystal letters (with nice
  3333. bevelled edges - Thank you Steve).  The final output is going to be overlayed
  3334. onto video using external video mixing hardware.  For this I need a black
  3335. (zero-black to you videophiles)background.  I am using a large backdrop 
  3336. object which is set as a genlock object so that it will refract through the
  3337. letters, but the background (where the backdrop is viewed directly) will be
  3338. black.  When I render to HAM, it works, when I render to my 24 bit firecracker,
  3339. the genlock attribute is ignored and my backdrop is visable everywhere.  The
  3340. weird part is that the same picture that is displayed incorrectly on the
  3341. firecracker looks correct when I click on the display button and it converts
  3342. the image for viewing on a standard Amiga screen.  That is, I display the
  3343. picture "pic.0001" on the firecracker and the backdrop is visable around the
  3344. letters, but if I just click on the "SHOW" button after having rendered it in
  3345. 24 bits, the program alters the picture to eliminate the backdrop where it
  3346. should be eliminated.  Is Imagine so clever that it realizes that the 
  3347. firecracker can't genlock?  what's the deal?
  3348.  
  3349. Also, does anyone know if colour zero is "zero-black" or not?  also, when
  3350. using a genlock object, will Imagine use the zero colour to render anything
  3351. that just happens to be black, or is it clever enough to realize that we
  3352. don't want little 'holes' in our objects instead of shadows.  It's late,
  3353. am I coherent?
  3354. -caleb
  3355.  
  3356.  
  3357.  
  3358. ##
  3359.  
  3360. Subject: Re: Genlock objects 
  3361. Date: Fri, 04 Oct 91 14:42:29 EDT
  3362. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3363.  
  3364. Caleb J. Howard writes:
  3365. > The object is a word made up of crystal letters. The final output is going
  3366. > to be overlayed onto video using external video mixing hardware.  For this
  3367. > I need a black background.  I am using a large backdrop 
  3368. > object which is set as a genlock object so that it will refract through the
  3369. > letters, but the background (where the backdrop is viewed directly) will be
  3370. > black.
  3371.  
  3372. Maybe I don't understand you, but it sounds like you are attempting to
  3373. composite a translucent object over genlocked video. First off, without
  3374. an alpha channel, this cannot be done. Second, refracting a black background
  3375. though a crystal object is a pointless operation. If both these points
  3376. are obvious to you, then maybe you could better explain what you are trying
  3377. to accomplish.
  3378. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  3379. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  3380. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  3381. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  3382. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  3383. |                                                                          |
  3384.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3385.  
  3386. ##
  3387.  
  3388. Subject: Hello?
  3389. Date: Fri, 04 Oct 91 13:45:48 CDT
  3390. From: sorvan@sys6626.bison.mb.ca (Colin Stobbe)
  3391.  
  3392. Hello,
  3393.      I hate to post this type of message, but is anyone out there?  I haven't
  3394. recieved any mail from the list recently (very strange).
  3395.      In other matters, I've been thinking about the room project.  Basically
  3396. the thing was to get a number of the list members to do something together,
  3397. and then render it in 24 bits to videotape.  If we have access to a single
  3398. frame recorder and 24 bit output device, why don't we just submit projects
  3399. that we've been working on.  We would wind up with a tape showing not only
  3400. the quality of each person's work, but also what everyone's interested in.
  3401. It also might be more interesting to non-animators out there, than just
  3402. movement through a house.  Who knows, maybe we could get Impulse interested
  3403. (the Imagine demo reel).  Well, enough spouting from me.  I can't provide
  3404. a 24 bit output device, much less a single frame recording VTR, so I can't
  3405. do it.
  3406.  
  3407.           Colin Stobbe
  3408.           sorvan@sys6626.bison.mb.ca
  3409.  
  3410.  
  3411. --- (Colin Stobbe) a user of sys6626, running waffle 1.64
  3412. E-mail: sorvan@sys6626.bison.mb.ca
  3413. system 6626: 63 point west drive, winnipeg manitoba canada R3T 5G8
  3414.  
  3415. ##
  3416.  
  3417. Subject: Cheaper Single Frame
  3418. Date: Fri, 4 Oct 91 11:38:55 EST
  3419. From: martin@dexter.pub.uu.oz.au (Martin Gardiner)
  3420.  
  3421. The cheapest way I have found to get single frame recording, is by using
  3422. a unit called the Panasonic Time-Lapse VCR (for surveillance systems), I
  3423. can't find the name of it right know.  Now there are two versions,
  3424.  - one with RS-232 port (for computer control, I don't know it this allows
  3425.    the single frame control from the RS-232)
  3426.  - one without RS-232
  3427. The way you control the single frame, is to connect two external connections
  3428. at the back of the unit,  I have use a relay (normally used to control film
  3429. single frame recording) tripped by a sound (Beep) out of the Amiga.
  3430.  
  3431. The unit is S-VHS, can record single field, frame, 2 frames, 4 etc., the only
  3432. problems are
  3433.  - you have to record about 2 secs before the images become rock solid
  3434.  - you can't change the record rate (as far as I know, you may be able to
  3435.    via the RS-232) once you start.  If you shoot single frame, you must
  3436.    continue to record single frame unit you finish that pass.
  3437.  - you must record a frame within three mins.
  3438.  - S-VHS is not BetaCAM SP
  3439.  
  3440. good things are
  3441.  - CHEAP
  3442.  - RS-232
  3443.  - S-VHS
  3444.  - can be used like a VAS, pixelation is fun to play with
  3445.  
  3446. The PAL RS-232 version has not arrived yet, but I believe they are available
  3447. is the US already.
  3448.  
  3449. Martin Gardiner (Animator/Programmer)
  3450.  
  3451.  
  3452.  
  3453. ##
  3454.  
  3455. Subject: A new guy
  3456. Date: Fri, 04 Oct 91 23:23:53 CDT
  3457. From: keith@sys6626.bison.mb.ca (Keith Suderman)
  3458.  
  3459.      Well it looks like I have figured out how to use this board to send 
  3460. my mail, at least I am receiving the Imagine Mailing List.  I have never 
  3461. received so many messages as when I just logged on.  Now for some 
  3462. questions and other things.
  3463.      I don't remember who, but someone said they were having problems 
  3464. with messages bouncing, but the sender of the message was the only one 
  3465. that should receive the bounce.  I received that message twice???
  3466.      I am completely new to 3-D rendering and find Imagine more than a 
  3467. handful.  From the sounds of it most of you have some background with 
  3468. Turbo Silver and other programs, so you have a definite advantage.  Can 
  3469. anyone recommend some good books to read that could help me out.  I 
  3470. recently downloaded the Imagine Compendium from a loacal BBS (thanks 
  3471. Colin) and will be pouring over that as soon as I print it out.
  3472.      I also read that people are uploading Imagine objects.  How does one 
  3473. go about downloading these.  Can I have them sent to my local board or do 
  3474. I have to call long distance?
  3475.      This mailing list is great, I can tell already it is going to be a 
  3476. big help.  Thank you Steve Worley!  But it is a sad commentary on Impulse 
  3477. and the included documentation that such a mailing list is needed so 
  3478. badly!
  3479.                                            Keith Suderman
  3480.  
  3481. --- (Keith Suderman) a user of sys6626, running waffle 1.64
  3482. E-mail: keith@sys6626.bison.mb.ca
  3483. system 6626: 63 point west drive, winnipeg manitoba canada R3T 5G8
  3484.  
  3485. ##
  3486.  
  3487. Subject: Psudeo T2 effects
  3488. Date: Sat, 05 Oct 91 17:25:06 CDT
  3489. From: mikel@sys6626.bison.mb.ca (Michael Linton)
  3490.  
  3491. Here is a really good way to make scenes that contain chrome more realistic.
  3492. If you were planing on making a scene, or animation that takes place in a room,
  3493. or outside, digitize some landscapes, or a room.  Make your scene and in the 
  3494. action menu in the stage editor go to the global settings.  Where it says 
  3495. to enter name of brush, put in the name of the picture that you digitized.  
  3496. This will allow the scene to reflect the brush, but it will not be visible in 
  3497. the final rendering.  This produces an effect like the liquid metal 
  3498. terminator from Terminator 2.  It is also a really good way to increase the 
  3499. detail of images, without actually having to draw a whole bunch of objects to
  3500. be reflected.  Try it with any brush and it will produce excellent results.
  3501.  
  3502.  
  3503. --- (Michael Linton) a user of sys6626, running waffle 1.64
  3504. E-mail: mikel@sys6626.bison.mb.ca
  3505. system 6626: 63 point west drive, winnipeg manitoba canada R3T 5G8
  3506.  
  3507. ##
  3508.  
  3509. Subject: Solid Cube?
  3510. Date: Sun, 6 Oct 91 11:52:21 -0600
  3511. From: HURTT CHRISTOPHER MICHAEL <hurtt@tramp.Colorado.EDU>
  3512.  
  3513.     How does one actaully make a cube that is solid? I had thought by
  3514. just extruding a plane I would get a "solid" cube, but in fact it is hollow.
  3515. Which points need to be connected inside the cube to make it solid? Or is it
  3516. even possible this way? I've tried extruding along a path, where the path is
  3517. a point at the center of the cube & scaling it to 0, but that didn't make it
  3518. actually solid either. 
  3519.     I'll try this next, might actaully work. Spin a plane that has one edge
  3520. touching the lathe axis. This should make a solid cylinder right? Then I'll
  3521. slice out with a box, my solid cube. I hope that works....
  3522.  
  3523.     Chris
  3524.     hurtt@tramp.colorado.edu
  3525.  
  3526. ##
  3527.  
  3528. Subject: Re: Solid Cube?
  3529. Date: Sun, 6 Oct 91 12:46:57 PDT
  3530. From: grieggs@jpl-devvax.jpl.nasa.gov (John T. Grieggs)
  3531.  
  3532. >     How does one actaully make a cube that is solid? I had thought by
  3533. > just extruding a plane I would get a "solid" cube, but in fact it is hollow.
  3534. > Which points need to be connected inside the cube to make it solid? Or is it
  3535. > even possible this way? I've tried extruding along a path, where the path is
  3536. > a point at the center of the cube & scaling it to 0, but that didn't make it
  3537. > actually solid either. 
  3538.  
  3539. What do you mean by solid?  All imagine objects are composed of polygons, and
  3540. there is no such thing as a "thick" polygon.  All imagine polygons are 2D
  3541. triangles...  If you just want a cube that you can not see through, then you
  3542. need to create a cube with faces on all sides and set the attributes of all
  3543. the faces to something opaque.  Here are a couple of ways to do that.
  3544.  
  3545. 1.  Add a primitive plane, 1x1, in the detail editor.  Select and pick it,
  3546. then copy and paste it.  Translate the copy negative on Z.  Pick and select
  3547. both copies, and join them (thus creating a single object with a big gap).
  3548. Enter Add Faces mode, and add faces on all sides.  Enter Pick Objects mode,
  3549. and pick and select the object.  Set the color to something opaque.
  3550.  
  3551. 2.  Add a simple form in the forms editor.  Don't accept the defaults - you
  3552. want as few points as possible!  Turn on Symmetry and Snap to Grid.  Drag the
  3553. points to form a cube.  Save the object, load it into the Detail Editor, pick
  3554. and select it, and set the color to something opaque.
  3555.  
  3556. These are simple methods.  There are a wide variety of mutant methods you
  3557. could use as well, involving skin or extrusion.  It wouldn't hurt to go
  3558. through and do the examples in the tutorial, either - I realize the docs
  3559. aren't much, but stuff like this IS in there...
  3560.  
  3561. >     I'll try this next, might actaully work. Spin a plane that has one edge
  3562. > touching the lathe axis. This should make a solid cylinder right? Then I'll
  3563. > slice out with a box, my solid cube. I hope that works....
  3564. >  
  3565. Maybe I don't really understand the question?
  3566.  
  3567. >     Chris
  3568. >     hurtt@tramp.colorado.edu
  3569. _john
  3570.  
  3571.  
  3572.